D3DXCheckTextureRequirements, fonction

Vérifie les paramètres de création de texture.

Syntaxe

HRESULT D3DXCheckTextureRequirements(
  _In_    LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,
  _Inout_ UINT              *pWidth,
  _Inout_ UINT              *pHeight,
  _Inout_ UINT              *pNumMipLevels,
  _In_    DWORD             Usage,
  _Inout_ D3DFORMAT         *pFormat,
  _In_    D3DPOOL           Pool
);

Paramètres

pDevice [in]

Type : LPDIRECT3DDEVICE9

Pointeur vers une interface IDirect3DDevice9 , représentant l’appareil à associer à la texture.

pWidth [in, out]

Type : UINT*

Pointeur vers la largeur demandée en pixels ou NULL. Retourne la taille corrigée.

pHeight [in, out]

Type : UINT*

Pointeur vers la hauteur demandée en pixels ou NULL. Retourne la taille corrigée.

pNumMipLevels [in, out]

Type : UINT*

Pointeur vers le nombre de niveaux mipmap demandés, ou NULL. Retourne le nombre corrigé de niveaux de mipmap.

Utilisation [in]

Type : DWORD

0 ou D3DUSAGE_RENDERTARGET. La définition de cet indicateur sur D3DUSAGE_RENDERTARGET indique que la surface doit être utilisée comme cible de rendu. La ressource peut ensuite être passée au paramètre pNewRenderTarget de la méthode SetRenderTarget . Si D3DUSAGE_RENDERTARGET est spécifié, l’application doit case activée que l’appareil prend en charge cette opération en appelant CheckDeviceFormat.

pFormat [in, out]

Type : D3DFORMAT*

Pointeur vers un membre du type énuméré D3DFORMAT . Spécifie le format de pixel souhaité, ou NULL. Retourne le format corrigé.

Pool [in]

Type : D3DPOOL

Membre du type énuméré D3DPOOL , décrivant la classe de mémoire dans laquelle la texture doit être placée.

Valeur retournée

Type : HRESULT

Si la fonction réussit, la valeur de retour est D3D_OK. Si la fonction échoue, la valeur de retour peut être l’une des suivantes : D3DERR_INVALIDCALL, D3DERR_NOTAVAILABLE.

Notes

Si les paramètres de cette fonction ne sont pas valides, cette fonction retourne des paramètres corrigés.

Cette fonction utilise l’heuristique suivante lors de la comparaison des exigences demandées par rapport aux formats disponibles :

  • Ne choisissez pas un format contenant moins de canaux.
  • Évitez les formats FOURCC et 24 bits, sauf demande explicite.
  • Essayez de ne pas ajouter de nouveaux canaux.
  • Essayez de ne pas modifier le nombre de bits par canal.
  • Essayez d’éviter la conversion entre les types de formats. Par instance, évitez de convertir un format ARGB en format de profondeur.

Spécifications

Condition requise Valeur
En-tête
D3dx9tex.h
Bibliothèque
D3dx9.lib

Voir aussi

Fonctions de texture dans D3DX 9