Interpolation de triangle (Direct3D 9)

Pendant le rendu, le pipeline interpole les données de vertex sur chaque triangle. Les données de vertex peuvent être une grande variété de données et peuvent inclure (sans s’y limiter) : couleur diffuse, couleur spéculaire, alpha diffuse (opacité de triangle), alpha spéculaire et facteur de brouillard (pris à partir de l’alpha spéculaire pour le pipeline de vertex de fonction fixe et du registre de brouillard pour le pipeline de vertex programmable). Les données de vertex sont définies par la déclaration de vertex (Direct3D 9).

Pour certaines données de vertex, l’interpolation dépend du mode d’ombrage actuel, comme indiqué dans le tableau suivant.

Mode d’ombrage Description
À deux dimensions Seul le facteur de brouillard est interpolé en mode ombrage plat. Pour toutes les autres valeurs interpolées, la couleur du premier sommet du triangle est appliquée sur l’ensemble du visage.
Gouraud L’interpolation linéaire est effectuée entre les trois sommets.

 

La couleur diffuse et la couleur spéculaire sont traitées différemment, selon le modèle de couleur. Dans le modèle de couleur RVB, le système utilise les composants de couleur rouge, vert et bleu dans l’interpolation.

Le composant alpha d’une couleur est traité comme une valeur interpolée distincte, car les pilotes de périphérique peuvent implémenter la transparence de deux manières différentes : en utilisant le mélange de textures ou en utilisant le stippling.

Utilisez le membre ShadeCaps de la structure D3DCAPS9 pour déterminer les formes d’interpolation que le pilote de périphérique actuel prend en charge.

Systèmes de coordonnées et géométrie