Registre float constant (référence VS HLSL)
Registre d’entrée du nuanceur de vertex pour une constante à virgule flottante à quatre composants. Définissez un registre de constante avec def - vs ou SetVertexShaderConstantF.
Le fichier de registre constant est en lecture seule du point de vue du nuanceur de vertex. Toute instruction unique ne peut accéder qu’à un seul registre de constantes. Toutefois, chaque source de cette instruction peut basculer indépendamment et annuler ce vecteur au fur et à mesure qu’il est lu.
Le comportement des constantes du nuanceur a changé entre Direct3D 8 et Direct3D 9.
- Pour Direct3D 9, les constantes définies avec defx attribuent des valeurs à l’espace constant du nuanceur. La durée de vie d’une constante déclarée avec des effets est limitée à l’exécution de ce nuanceur uniquement. À l’inverse, les constantes définies à l’aide des API SetXXXShaderConstantX initialisent des constantes dans l’espace global. Les constantes dans l’espace global ne sont pas copiées dans l’espace local (visible par le nuanceur) tant que SetxxxShaderConstants n’est pas appelé.
- Pour Direct3D 8, les constantes définies avec defx ou les API attribuent des valeurs à l’espace constant du nuanceur. Chaque fois que le nuanceur est exécuté, les constantes sont utilisées par le nuanceur actuel, quelle que soit la technique utilisée pour les définir.
Un registre de constante est désigné comme absolu ou relatif :
c[n] ; absolute
c[a0.x + n] ; relative - supported only in version 1_1
Le registre de constante peut donc être lu à l’aide d’un index absolu ou d’un index relatif d’un registre d’adresses. Les lectures des registres hors limites retournent (0,0, 0,0, 0,0, 0,0).
Exemples
Voici un exemple de déclaration de deux constantes à virgule flottante dans un nuanceur.
def c40, 0.0f,0.0f,0.0f,0.0f;
Ces constantes sont chargées chaque fois que SetVertexShader est appelé.
Voici un exemple d’utilisation de l’API.
// Set up the vertex shader constants.
{
D3DXMATRIXA16 mat;
D3DXMatrixMultiply( &mat, &m_matView, &m_matProj );
D3DXMatrixTranspose( &mat, &mat );
D3DXVECTOR4 vA( sinf(m_fTime)*15.0f, 0.0f, 0.5f, 1.0f );
D3DXVECTOR4 vD( D3DX_PI, 1.0f/(2.0f*D3DX_PI), 2.0f*D3DX_PI, 0.05f );
// Taylor series coefficients for sin and cos.
D3DXVECTOR4 vSin( 1.0f, -1.0f/6.0f, 1.0f/120.0f, -1.0f/5040.0f );
D3DXVECTOR4 vCos( 1.0f, -1.0f/2.0f, 1.0f/ 24.0f, -1.0f/ 720.0f );
m_pd3dDevice->SetVertexShaderConstantF( 0, (float*)&mat, 4 );
m_pd3dDevice->SetVertexShaderConstantF( 4, (float*)&vA, 1 );
m_pd3dDevice->SetVertexShaderConstantF( 7, (float*)&vD, 1 );
m_pd3dDevice->SetVertexShaderConstantF( 10, (float*)&vSin, 1 );
m_pd3dDevice->SetVertexShaderConstantF( 11, (float*)&vCos, 1 );
}
Si vous définissez des valeurs constantes avec l’API, aucune déclaration de nuanceur n’est requise.
Versions du nuanceur de vertex | 1_1 | 2_0 | 2_sw | 2_x | 3_0 | 3_sw |
---|---|---|---|---|---|---|
Registre des constantes | x | x | x | x | x | x |
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