lod (sm4.1 - asm)

Retourne le niveau de détail (LOD) qui serait utilisé pour le filtrage de texture.

lod dest[.mask], srcAddress[.swizzle], srcResource[.swizzle], srcSampler
Élément Description
Dest
[in] Adresse des résultats.
srcAddress
[in] Ensemble de coordonnées de texture.
srcResource
[in] Registre de textures.
srcSampler
[in] Un registre d’échantillonneur.

Notes

Cela se comporte comme l’exemple d’instruction, mais un exemple filtré n’est pas généré. L’instruction calcule le vecteur suivant (ClampedLOD, NonClampedLOD, 0, 0). NonClampedLOD est une valeur LOD calculée qui ignore tout blocage de l’échantillonneur ou de la texture (par exemple, il peut retourner des valeurs négatives).) ClampedLOD est une valeur LOD calculée qui serait utilisée par l’exemple d’instruction réelle. Le swizzle sur srcResource permet aux valeurs retournées d’être swizzled arbitrairement avant d’être écrites dans la destination.

Si aucune ressource n’est liée à l’emplacement spécifié, 0 est retourné.

Si l’échantillonneur utilise un filtrage anisotrope, le LOD doit correspondre au niveau de mip fractionnaire en fonction de l’axe plus petit de l’empreinte elliptique.

Cela est valide pour les types de texture suivants : Texture1D, Texture2D, Texture3D et TextureCube.

L’instruction lod n’est pas définie lorsqu’elle est utilisée avec un échantillonneur qui spécifie le filtrage mip de point, en particulier toute énumération D3D10_FILTER qui se termine par MIP_POINT. (Par exemple, D3D10_FILTER_MIN_MAG_MIP_POINT.)

Cette instruction s’applique aux étapes de nuanceur suivantes :

Nuanceur de sommets Nuanceur de géométrie Nuanceur de pixels
x

Modèle de nuanceur minimal

Cette fonction est prise en charge dans les modèles de nuanceur suivants.

Modèle de nuanceur Prise en charge
Modèle de nuanceur 5 Oui
Modèle de nuanceur 4.1 Oui
Modèle de nuanceur 4 non
Nuanceur modèle 3 (DirectX HLSL) non
Nuanceur modèle 2 (DirectX HLSL) non
Nuanceur Modèle 1 (DirectX HLSL) non

Assembly de nuanceur modèle 4 (DirectX HLSL)