m4x4 - vs

Multiplie un vecteur à 4 composants par une matrice 4x4.

Syntaxe

m4x4 dst, src0, src1

 

where

  • dst est le registre de destination. Le résultat est un vecteur à 4 composants.
  • src0 est un registre source représentant un vecteur à 4 composants.
  • src1 est un registre source représentant une matrice 4x4, qui correspond au premier des 4 registres consécutifs.

Notes

Versions du nuanceur de vertex 1_1 2_0 2_x 2_sw 3_0 3_sw
m4x4 x x x x x x

 

Le masque xyzw (par défaut) est requis pour le registre de destination. Les modificateurs Negate et swizzle sont autorisés pour src0, mais pas pour src1.

Les modificateurs Swizzle et negate ne sont pas valides pour le registre src0. Les registres dest et src0 ne peuvent pas être identiques.

Le fragment de code suivant montre les opérations effectuées.

dest.x = (src0.x * src1.x) + (src0.y * src1.y) + (src0.z * src1.z) + 
        (src0.w * src1.w);
dest.y = (src0.x * src2.x) + (src0.y * src2.y) + (src0.z * src2.z) + 
        (src0.w * src2.w);
dest.z = (src0.x * src3.x) + (src0.y * src3.y) + (src0.z * src3.z) + 
        (src0.w * src3.w);
dest.w = (src0.x * src4.x) + (src0.y * src4.y) + (src0.z * src4.z) + 
        (src0.w * src4.w);

Le vecteur d’entrée se trouve dans le registre src0. La matrice d’entrée 4x4 se trouve dans le registre src1, et les trois registres supérieurs suivants, comme indiqué dans l’extension ci-dessous.

Cette opération est couramment utilisée pour transformer une position par une matrice de projection. Cette instruction est implémentée sous la forme d’une série de produits à points, comme illustré ici.

m4x4   r0.xyzw, r1, c0    will be expanded to:

dp4   r0.x, r1, c0
dp4   r0.y, r1, c1
dp4   r0.z, r1, c2
dp4   r0.w, r1, c3

Instructions du nuanceur de vertex