sample_c_lz (sm4 - asm)

Effectue un filtre de comparaison. Cette instruction se comporte comme sample_c, sauf que LOD est 0, et les dérivés sont ignorés.

sample_c_lz[_aoffimmi(u,v,w)] dest[.mask], srcAddress[.swizzle], srcResource.r, srcSampler, srcReferenceValue
Élément Description
Dest
[in] Adresse des résultats de l’opération.
srcAddress
[in] Ensemble de coordonnées de texture. Pour plus d’informations, consultez l’exemple d’instruction .
srcResource
[in] Registre de textures. Pour plus d’informations, consultez l’exemple d’instruction . Doit être .r swizzle.
srcSampler
[in] Registre de l’échantillonneur. Pour plus d’informations, consultez l’exemple d’instruction .
srcReferenceValue
[in] Registre avec un seul composant sélectionné, qui est utilisé dans la comparaison.

Remarques

« lz » signifie niveau zéro. Étant donné que les dérivés sont ignorés, cette instruction est disponible dans les nuanceurs autres que le nuanceur de pixels.

Si cette instruction est utilisée avec une texture mipmapped, LOD 0 est échantillonné, sauf si l’échantillonneur a une pince LOD qui place le LOD ailleurs, ou s’il existe un biais LOD, qui ferait simplement un biais à partir de 0. Étant donné que les dérivés sont ignorés, le filtrage anisotrope se comporte comme un filtrage isotrope.

Dans les nuanceurs de pixels, cette instruction peut être utilisée à l’intérieur d’un contrôle de flux variable lorsque les coordonnées de texture sont dérivées dans le nuanceur, contrairement à sample_c.

L’extraction à partir d’un emplacement d’entrée qui n’a rien de lié retourne 0 pour tous les composants.

Cette instruction est disponible dans tous les nuanceurs, pas seulement dans le nuanceur de pixels, pour des fins de cohérence.

Nuanceur de sommets Nuanceur de géométrie Nuanceur de pixels
X X x

Modèle de nuanceur minimal

Cette fonction est prise en charge dans les modèles de nuanceur suivants.

Modèle de nuanceur Pris en charge
Modèle de nuanceur 5 Oui
Modèle de nuanceur 4.1 Oui
Modèle de nuanceur 4 Oui
Modèle de nuanceur 3 (DirectX HLSL) non
Shader Model 2 (DirectX HLSL) Non
Modèle de nuanceur 1 (DirectX HLSL) non

Shader Model 4 Assembly (DirectX HLSL)