로컬리제이션 버그

그제 어제는 일본어 로컬리제이션 버그 때문에 골머리를 앓았다. 별로 큰 버그도 아닌데, 로케일에 따라 변하는게 많다 보니까 버그를 픽싱 하는것도 아니고, 버그 픽스를 하기 위한 셋업 하는데 거의 대부분의 시간을 허비 했다 ㅡ.ㅡ

여기 와서 느낀 건데, 워낙 프로그램의 크기가 방대 하다 보니까, 작은 프로젝트 할때는 별것도 아닌 일들에 많은 시간을 잡아 먹힌다.

이를테면, 워낙 많은 팀들이 동시에 작업을 하다 보니까, 하나의 branch에서 모든 작업을 하는게 아니라, 각 PU마다, 각 팀마다, 각 feature crew 마다 가장 위의 main branch로 부터 파생된 branch에서 작업을 하게 된다

가장 이상적으로 각자의 branch에서 작업을 할 경우는 프로그램밍에만 신경을 쓰면 되지만, 일단 이 이상적인 환경 밖으로 벗어 나는 경우, 온갖 복잡한 문제에 직면하게 된다..

이번 버그 처럼 우리의 branch가 아닌 main에서 부터 내려온 로컬리제이션 버그의 경우, 일단 내 branch에서 나와서 main branch 에 enlist를 한후에 작업을 해야 한다. 그럼 단지 main branch에 enlist 하면 되는가, 아니다, 아직 VS가 side by side를 지원 하지 않는 관계로, 픽스를 시도 할때 마다, 새로 컴파일된 component를 현재 작업 중인 branch로 카피를 해 와서 확인을 하던지, 아니면 main branch에서 나온 VS를 새로 깔던지 해야 한다.

그럼 카피만 하면 되는가? 아니다, 각 branch마다 따로 작업을 하기 때문에 운이 좋아 바뀐 인터페이스가 없다면, 작동 하는경우도 있지만 아닌경우, 어디서 작업을 해서 어디로 fix를 포팅 할지, 어떤 VS를 죽이고 어떤 VS를 써야 할지, 온갖 프로그램밍 하고는 상관 없는 문제에 부딪히게 된다.

그럼 어떻게든 픽스만 만들면 되는가? 이거 처럼 다른 브랜치에서 작업을 하거나 그 브랜치에서 픽스를 확인 하는 경우, 다시 현재 우리 branch에서도 fix가 유효한지 확인 해봐야 한다.. 말은 쉬운거 같지만, 정말 노가다다 ㅡ.ㅡ

뭐든 그렇지만, 역시 덩어리가 커지면 커질수록, 본꺼 외에 들어가는 노력이 많아 지는거 같다.

하여간, 오늘 하도 노가다를 많이 해서 (이리 저리 포팅하고, 픽스 하고 확인 하고 .. ), 피곤해서 함 넔두리 써봤다

 

수고!!