PFND3D11_1DDI_CREATEVERTEXSHADER funzione di callback (d3d10umddi.h)
Crea un vertex shader.
Sintassi
PFND3D11_1DDI_CREATEVERTEXSHADER Pfnd3d111DdiCreatevertexshader;
void Pfnd3d111DdiCreatevertexshader(
D3D10DDI_HDEVICE unnamedParam1,
const UINT *pShaderCode,
D3D10DDI_HSHADER unnamedParam3,
D3D10DDI_HRTSHADER unnamedParam4,
const D3D11_1DDIARG_STAGE_IO_SIGNATURES *unnamedParam5
)
{...}
Parametri
unnamedParam1
hDevice [in]
Handle per il dispositivo di visualizzazione (contesto grafico).
pShaderCode
Matrice di token UINT CONST che costituiscono il codice dello shader. Il primo token nel flusso di codice dello shader è sempre il token di versione. Il token successivo nel flusso è il token di lunghezza che determina la fine del flusso di codice dello shader. Per altre informazioni sul formato del codice shader Direct3D versione 11.1, vedere i commenti all'interno del file di intestazione D3d10tokenizedprogramformat.hpp incluso in WDK.
unnamedParam3
hShader [in]
Handle per i dati privati del driver per il vertex shader. Il driver restituisce le dimensioni, in byte, dell'area di memoria che il runtime di Microsoft Direct3D deve allocare per i dati privati da una chiamata alla funzione CalcPrivateShaderSize(D3D11_1) del driver. L'handle è in realtà solo un puntatore a un'area di memoria, le cui dimensioni sono richieste dal driver. Il driver usa questa area di memoria per archiviare strutture di dati interne correlate all'oggetto shader.
unnamedParam4
hRTShader [in]
Handle per il vertex shader che il driver deve usare quando viene chiamato di nuovo nel runtime Direct3D.
unnamedParam5
pSignatures [in]
Puntatore a una struttura D3D11_1DDIARG_STAGE_IO_SIGNATURES che costituisce la firma dello shader.
Valore restituito
nessuno
Osservazioni
Il driver può usare la funzione di callback pfnSetErrorCb per impostare un codice di errore.
Il driver può passare E_OUTOFMEMORY (se il driver esaurisce la memoria) o D3DDDIERR_DEVICEREMOVED (se il dispositivo è stato rimosso) in una chiamata alla funzione pfnSetErrorCb . Il runtime Direct3D determinerà che tutti gli altri errori sono critici. Se il driver passa errori, incluso D3DDDIERR_DEVICEREMOVED, il runtime Direct3D determinerà che l'handle non è corretto; pertanto, il runtime non chiamerà la funzione DestroyShader per eliminare definitivamente l'handle specificato dal parametro hShader .
Requisiti
Requisito | Valore |
---|---|
Client minimo supportato | Windows 8 |
Server minimo supportato | Windows Server 2012 |
Piattaforma di destinazione | Desktop |
Intestazione | d3d10umddi.h (include D3d10umddi.h) |
Vedi anche
CalcPrivateShaderSize(D3D11_1)