Metodo ID3D10Device::IASetVertexBuffers (d3d10.h)

Associare una matrice di buffer dei vertici alla fase dell'assembler di input .

Sintassi

void IASetVertexBuffers(
  [in] UINT         StartSlot,
  [in] UINT         NumBuffers,
  [in] ID3D10Buffer * const *ppVertexBuffers,
  [in] const UINT   *pStrides,
  [in] const UINT   *pOffsets
);

Parametri

[in] StartSlot

Tipo: UINT

Primo slot di input per l'associazione. Il primo buffer del vertice è associato esplicitamente allo slot iniziale; in questo modo ogni buffer del vertice aggiuntivo nella matrice deve essere associato in modo implicito a ogni slot di input successivo. Sono disponibili un massimo di 16 o 32 slot di input (compreso tra 0 e D3D10_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1 o D3D10_1_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1); il numero massimo di slot di input dipende dal livello di funzionalità.

[in] NumBuffers

Tipo: UINT

Numero di buffer dei vertici nella matrice. Il numero di buffer (più lo slot iniziale) non può superare il numero totale di slot di input in fase IA.

[in] ppVertexBuffers

Tipo: ID3D10Buffer*

Puntatore a una matrice di buffer vertex (vedere ID3D10Buffer). I buffer dei vertici devono essere stati creati con il flag di D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER .

[in] pStrides

Tipo: const UINT*

Puntatore a una matrice di valori di stride; un valore stride per ogni buffer nella matrice vertex-buffer. Ogni stride è la dimensione (in byte) degli elementi che devono essere usati dal buffer del vertice.

[in] pOffsets

Tipo: const UINT*

Puntatore a una matrice di valori di offset; un valore di offset per ogni buffer nella matrice vertex-buffer. Ogni offset è il numero di byte tra il primo elemento di un buffer dei vertici e il primo elemento che verrà usato.

Valore restituito

nessuno

Osservazioni

Per informazioni sulla creazione di buffer dei vertici, vedere Creare un buffer vertex.

La chiamata a questo metodo usando un buffer attualmente associato per la scrittura (ovvero associato alla fase della pipeline di output del flusso ) associa invece NULL perché un buffer non può essere associato sia come input che come output contemporaneamente.

Il livello di debug genererà un avviso ogni volta che una risorsa non viene associata simultaneamente come input e un output, ma non impedirà l'uso di dati non validi dal runtime.

Il metodo non contiene un riferimento alle interfacce passate. Per questo motivo, le applicazioni devono prestare attenzione a non rilasciare un'interfaccia attualmente in uso dal dispositivo.

Requisiti

Requisito Valore
Piattaforma di destinazione Windows
Intestazione d3d10.h
Libreria D3D10.lib

Vedi anche

Interfaccia ID3D10Device