Metodo ID3D10Device::SetPredication (d3d10.h)
Impostare un predicato di rendering.
Sintassi
void SetPredication(
[in] ID3D10Predicate *pPredicate,
[in] BOOL PredicateValue
);
Parametri
[in] pPredicate
Tipo: ID3D10Predicate*
Puntatore a un predicato (vedere ID3D10Predicate). Un valore NULL indica "no" predicazione; in questo caso, il valore di PredicateValue è irrilevante, ma verrà mantenuto per ID3D10Device::GetPredication.
[in] PredicateValue
Tipo: BOOL
Se TRUE, il rendering sarà influenzato da quando vengono soddisfatte le condizioni del predicato. Se FALSE, il rendering verrà interessato quando le condizioni non vengono soddisfatte.
Valore restituito
nessuno
Osservazioni
Il predicato deve trovarsi nello stato "rilasciato" o "segnalato" da usare per il predicato. Mentre il predicato è impostato per il predicato, le chiamate a ID3D10Asynchronous::Begin e ID3D10Asynchronous::End non sono valide.
Questo metodo viene usato per indicare che i comandi di rendering e manipolazione delle risorse successivi non vengono effettivamente eseguiti se i dati predicati risultanti del predicato sono uguali a PredicateValue. Tuttavia, alcuni predicati sono solo hint, quindi potrebbero non impedire effettivamente l'esecuzione delle operazioni.
L'utilità principale di Predication consiste nel consentire a un'applicazione di eseguire comandi grafici senza eseguire il hit delle prestazioni della rotazione, in attesa della restituzione di ID3D10Asynchronous::GetData . Pertanto, il predicamento può verificarsi mentre ID3D10Asynchronous::GetData restituisce S_FALSE. Un altro modo per considerarlo: un'applicazione può anche usare predicazione come fallback, se è possibile che ID3D10Asynchronous::GetData restituisca S_FALSE. Se ID3D10Asynchronous::GetData restituisce S_OK, l'applicazione può ignorare la chiamata manuale dei comandi grafici con la propria logica dell'applicazione.
Requisiti
Requisito | Valore |
---|---|
Piattaforma di destinazione | Windows |
Intestazione | d3d10.h |
Libreria | D3D10.lib |