Metodo ID3D11ShaderTrace::TraceReady (d3d11shadertracing.h)
Specifica che la traccia dello shader registrata ed è pronta per l'uso.
Sintassi
HRESULT TraceReady(
[out, optional] UINT64 *pTestCount
);
Parametri
[out, optional] pTestCount
Puntatore facoltativo a una variabile che riceve il numero di volte in cui si è verificata una chiamata corrispondente per la traccia. Se non viene usato, impostare su NULL. Per altre informazioni su questo numero, vedere Osservazioni.
Valore restituito
TraceReady restituisce :
- S_OK se la traccia è pronta.
- S_FALSE se la traccia non è pronta.
- E_OUTOFMEMORY se la memoria è esaurita durante il processo di registrazione della traccia. È possibile provare a registrare nuovamente la traccia chiamando ID3D11ShaderTrace::ResetTrace e quindi ridisegnando. Se si decide di non registrare nuovamente la traccia, rilasciare l'interfaccia ID3D11ShaderTrace .
- Possibilmente altri codici di errore descritti in Codici restituiti Direct3D 11.
Commenti
Se una traccia è destinata a registrare la chiamata 3 ma sono state eseguite solo due chiamate finora, TraceReady imposta la variabile su cui pTestCount punta a 2. È possibile usare questo valore per comprendere perché una traccia non è ancora pronta. Al contrario, la variabile a cui pTestCount punta potrebbe essere maggiore del numero di chiamate richieste per una traccia pronta. È possibile usare questo valore per determinare il numero di chiamate eseguite oltre il conteggio delle chiamate di traccia necessarie. Ad esempio, è possibile che non si conosca il numero di sovrapposizioni che si verificano su un pixel per un determinato shader in una chiamata di disegno. Se è possibile ridisegnare la scena in modo identico, è possibile configurare le tracce la volta successiva in base al valore restituito da TraceReady in pTestCount al primo passaggio.
Se la traccia dello shader registrata, è possibile chiamare correttamente i metodi ID3D11ShaderTrace::GetTraceStats, ID3D11ShaderTrace::GetInitialRegisterContents e ID3D11ShaderTrace::GetStep . È possibile chiamare i metodi ID3D11ShaderTrace::ResetTrace e ID3D11ShaderTrace::P SSelectStamp indipendentemente dal fatto che la traccia dello shader sia registrata.
Requisiti
Requisito | Valore |
---|---|
Client minimo supportato | Windows 8 [app desktop | App UWP] |
Server minimo supportato | Windows Server 2012 [app desktop | App UWP] |
Piattaforma di destinazione | Windows |
Intestazione | d3d11shadertracing.h |
DLL | D3D11SDKLayers.dll; D3D11_1SDKLayers.dll; D3D11_2SDKLayers.dll |