Interfaccia ID3D12CommandQueue (d3d12.h)
Fornisce metodi per l'invio di elenchi di comandi, la sincronizzazione dell'esecuzione dell'elenco di comandi, la strumentazione della coda dei comandi e l'aggiornamento dei mapping dei riquadri delle risorse.
Ereditarietà
L'interfaccia ID3D12CommandQueue eredita da ID3D12Pageable. ID3D12CommandQueue include anche questi tipi di membri:
Metodi
L'interfaccia ID3D12CommandQueue include questi metodi.
ID3D12CommandQueue::BeginEvent Non deve essere chiamato direttamente. Usare il runtime di eventi PIX per inserire eventi in una coda di comandi. (ID3D12CommandQueue.BeginEvent) |
ID3D12CommandQueue::CopyTileMappings Copia i mapping da una risorsa riservata di origine a una risorsa riservata di destinazione. |
ID3D12CommandQueue::EndEvent Non deve essere chiamato direttamente. Usare il runtime di eventi PIX per inserire eventi in una coda di comandi. (ID3D12CommandQueue.EndEvent) |
ID3D12CommandQueue::ExecuteCommandLists Invia una matrice di elenchi di comandi per l'esecuzione. |
ID3D12CommandQueue::GetClockCalibration Questo metodo campiona i contatori timestamp cpu e GPU nello stesso momento. |
ID3D12CommandQueue::GetDesc Ottiene la descrizione della coda dei comandi. |
ID3D12CommandQueue::GetTimestampFrequency Questo metodo viene usato per determinare la frequenza con cui il contatore timestamp GPU incrementa. |
ID3D12CommandQueue::SetMarker Non deve essere chiamato direttamente. Usare il runtime di eventi PIX per inserire eventi in una coda di comandi. (ID3D12CommandQueue.SetMarker) |
ID3D12CommandQueue::Signal Aggiornamenti un recinto a un valore specificato. |
ID3D12CommandQueue::UpdateTileMappings Aggiornamenti mapping delle posizioni dei riquadri nelle risorse riservate ai percorsi di memoria in un heap delle risorse. |
ID3D12CommandQueue::Wait Accoda un'attesa sul lato GPU e restituisce immediatamente. Un'attesa sul lato GPU è la posizione in cui la GPU attende fino a quando il limite specificato raggiunge o supera il valore specificato. |
Commenti
Usare ID3D12Device::CreateCommandQueue per creare un oggetto coda di comandi.
Esempio
L'esempio D3D12nBodyGravity usa ID3D12CommandQueue come indicato di seguito:
Dichiarazioni di file di intestazione.
// Compute objects.
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_computeAllocator[ThreadCount];
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_computeCommandQueue[ThreadCount];
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_computeCommandList[ThreadCount];
Thread di calcolo asincrono.
DWORD D3D12nBodyGravity::AsyncComputeThreadProc(int threadIndex)
{
ID3D12CommandQueue* pCommandQueue = m_computeCommandQueue[threadIndex].Get();
ID3D12CommandAllocator* pCommandAllocator = m_computeAllocator[threadIndex].Get();
ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList = m_computeCommandList[threadIndex].Get();
ID3D12Fence* pFence = m_threadFences[threadIndex].Get();
while (0 == InterlockedGetValue(&m_terminating))
{
// Run the particle simulation.
Simulate(threadIndex);
// Close and execute the command list.
ThrowIfFailed(pCommandList->Close());
ID3D12CommandList* ppCommandLists[] = { pCommandList };
pCommandQueue->ExecuteCommandLists(1, ppCommandLists);
// Wait for the compute shader to complete the simulation.
UINT64 threadFenceValue = InterlockedIncrement(&m_threadFenceValues[threadIndex]);
ThrowIfFailed(pCommandQueue->Signal(pFence, threadFenceValue));
ThrowIfFailed(pFence->SetEventOnCompletion(threadFenceValue, m_threadFenceEvents[threadIndex]));
WaitForSingleObject(m_threadFenceEvents[threadIndex], INFINITE);
// Wait for the render thread to be done with the SRV so that
// the next frame in the simulation can run.
UINT64 renderContextFenceValue = InterlockedGetValue(&m_renderContextFenceValues[threadIndex]);
if (m_renderContextFence->GetCompletedValue() < renderContextFenceValue)
{
ThrowIfFailed(pCommandQueue->Wait(m_renderContextFence.Get(), renderContextFenceValue));
InterlockedExchange(&m_renderContextFenceValues[threadIndex], 0);
}
// Swap the indices to the SRV and UAV.
m_srvIndex[threadIndex] = 1 - m_srvIndex[threadIndex];
// Prepare for the next frame.
ThrowIfFailed(pCommandAllocator->Reset());
ThrowIfFailed(pCommandList->Reset(pCommandAllocator, m_computeState.Get()));
}
return 0;
}
Fare riferimento al codice di esempio nel riferimento D3D12.
Requisiti
Piattaforma di destinazione | Windows |
Intestazione | d3d12.h |