Gestione della memoria in Direct3D 12
Il passaggio a D3D12 comporta la corretta sincronizzazione e la gestione della residenza della memoria. La gestione della residenza della memoria significa che è necessario eseguire una sincronizzazione ancora maggiore. Questa sezione illustra le strategie di gestione della memoria e la sottorilevazione all'interno di heap e buffer.
Contenuto della sezione
Argomento | Descrizione |
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Strategie di gestione della memoria |
Un gestore di memoria per Direct3D 12 potrebbe diventare molto complicato rapidamente con tutti i diversi livelli di supporto, per schede UMA o discrete (non UMA) e con una notevole gamma di differenze di architettura tra le schede GPU. La strategia consigliata per la gestione della memoria Direct3D 12, descritta in questa sezione, è "classificazione, budget e flusso". |
Suballocation all'interno dei buffer |
I buffer hanno tutte le funzionalità necessarie in D3D12 per consentire alle applicazioni di trasferire una vasta gamma di dati temporanei dalla CPU alla GPU. Questa sezione illustra quattro scenari comuni per l'uso e la gestione di risorse e buffer. |
Sottorilevazione all'interno di heap |
Gli heap delle risorse trasferiscino i dati dalla CPU alla GPU (caricamento) e dalla GPU alla CPU (readback). |
Residency |
Un oggetto viene considerato residente quando è accessibile dalla GPU. |