Struttura D3DLIGHT9
Definisce un set di proprietà di illuminazione.
Sintassi
typedef struct D3DLIGHT9 {
D3DLIGHTTYPE Type;
D3DCOLORVALUE Diffuse;
D3DCOLORVALUE Specular;
D3DCOLORVALUE Ambient;
D3DVECTOR Position;
D3DVECTOR Direction;
float Range;
float Falloff;
float Attenuation0;
float Attenuation1;
float Attenuation2;
float Theta;
float Phi;
} D3DLIGHT9, *LPD3DLIGHT;
Members
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Tipo
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Tipo: D3DLIGHTTYPE
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Tipo di fonte di luce. Questo valore è uno dei membri del tipo enumerato D3DLIGHTTYPE .
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Diffusa
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Tipo: D3DCOLORVALUE
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Colore diffuso generato dalla luce. Questo membro è una struttura D3DCOLORVALUE .
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Speculare
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Tipo: D3DCOLORVALUE
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Colore speculare generato dalla luce. Questo membro è una struttura D3DCOLORVALUE .
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Di ambiente
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Tipo: D3DCOLORVALUE
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Colore ambientale generato dalla luce. Questo membro è una struttura D3DCOLORVALUE .
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Position
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Tipo: D3DVECTOR
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Posizione della luce nello spazio mondiale, specificata da una struttura D3DVECTOR . Questo membro non ha alcun significato per le luci direzionali e viene ignorato in questo caso.
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Direzione
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Tipo: D3DVECTOR
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Direzione che la luce punta nello spazio mondiale, specificata da una struttura D3DVECTOR . Questo membro ha significato solo per i riflettori direzionali e in evidenza. Questo vettore non deve essere normalizzato, ma deve avere una lunghezza non zero.
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Range
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Tipo: float
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Distanza oltre la quale la luce non ha alcun effetto. Il valore massimo consentito per questo membro è la radice quadrata di FLT_MAX. Questo membro non influisce sulle luci direzionali.
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Falloff
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Tipo: float
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Ridurre l'illuminazione tra il cono interno di un riflettore (l'angolo specificato da Theta) e il bordo esterno del cono esterno (l'angolo specificato da Phi).
L'effetto della caduta sull'illuminazione è sottile. Inoltre, una piccola penalità delle prestazioni viene addebitata formando la curva di falloff. Per questi motivi, la maggior parte degli sviluppatori imposta questo valore su 1.0.
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Attenuazione0
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Tipo: float
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Valore che specifica come cambia l'intensità della luce sulla distanza. I valori di attenuazione vengono ignorati per le luci direzionali. Questo membro rappresenta una costante di attenuazione. Per informazioni sull'attenuazione, vedere Proprietà luce (Direct3D 9). Valori validi per questo membro compreso tra 0,0 e infinito. Per le luci non direzionali, tutti e tre i valori di attenuazione non devono essere impostati contemporaneamente su 0,0.
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Attenuazione1
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Tipo: float
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Valore che specifica come cambia l'intensità della luce sulla distanza. I valori di attenuazione vengono ignorati per le luci direzionali. Questo membro rappresenta una costante di attenuazione. Per informazioni sull'attenuazione, vedere Proprietà luce (Direct3D 9). Valori validi per questo membro compreso tra 0,0 e infinito. Per le luci non direzionali, tutti e tre i valori di attenuazione non devono essere impostati contemporaneamente su 0,0.
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Attenuazione2
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Tipo: float
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Valore che specifica come cambia l'intensità della luce sulla distanza. I valori di attenuazione vengono ignorati per le luci direzionali. Questo membro rappresenta una costante di attenuazione. Per informazioni sull'attenuazione, vedere Proprietà luce (Direct3D 9). Valori validi per questo membro compreso tra 0,0 e infinito. Per le luci non direzionali, tutti e tre i valori di attenuazione non devono essere impostati contemporaneamente su 0,0.
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Theta
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Tipo: float
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Angolo, in radianti, del cono interno di un riflettore, ovvero il cono di luce completamente illuminata. Questo valore deve trovarsi nell'intervallo compreso tra 0 e il valore specificato da Phi.
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Phi
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Tipo: float
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Angolo, in radianti, definendo il bordo esterno del cono esterno del cono esterno. I punti esterni a questo cono non sono illuminati dai riflettori. Questo valore deve essere compreso tra 0 e pi.
Requisiti
Requisito | Valore |
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Intestazione |
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Vedi anche