atomic_and (sm5 - asm)
And bit per bit atomico per memoria.
atomic_and dest, dstAddress[.swizzle], src0[.select_component] |
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Elemento | Descrizione |
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Dest |
[in] Componenti di AND con src0. Questo valore deve essere una visualizzazione di accesso non ordinata (UAV) (u#). Nello shader di calcolo può anche essere la memoria condivisa del gruppo di thread (g#). |
dstAddress |
[in] Indirizzo di memoria. |
src0 |
[in] Componenti di and con dest. |
Commenti
Questa operazione esegue un singolo componente a 32 bit per bit AND di operando src0 in dest a 32 bit per ogni indirizzo del componente dstAddress, eseguito in modo atomico.
Il numero di componenti acquisiti dall'indirizzo è determinato dalla dimensionalità di dest u# o g#.
Se dest è un u#, può essere dichiarato come non elaborato, tipizzato o strutturato. Se tipizzato, deve essere dichiarato come UINT/SINT con il formato di risorsa associato R32_UINT/_SINT.
Se dest è g#, deve essere dichiarato come non elaborato o strutturato.
Non viene restituito alcun elemento allo shader.
Se la chiamata dello shader è inattiva, ad esempio se il pixel è stato rimosso in precedenza nell'esecuzione oppure esiste solo una chiamata pixel/campione solo per fungere da helper per un pixel/campione reale per derivati, questa istruzione non modifica affatto la memoria più utile (invisibile all'utente).
L'indirizzamento out-of-bounds in u# causa la scrittura in memoria, tranne se u# è strutturato e l'offset di byte nello struct (secondo componente dell'indirizzo) causa l'accesso all'esterno dei limiti, quindi l'intero contenuto dell'UAV diventa indefinito.
L'indirizzamento out of bounds in g# (i limiti di quel particolare g#, invece di tutta la memoria condivisa) fa sì che l'intero contenuto di tutta la memoria condivisa diventi indefinito.
Questa istruzione si applica alle fasi dello shader seguenti:
Vertice | Scafo | Dominio | Geometria | Pixel | Calcolo |
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X | X |
Poiché gli UAV sono disponibili in tutte le fasi dello shader per Direct3D 11.1, questa istruzione si applica a tutte le fasi dello shader per il runtime direct3D 11.1, disponibile a partire da Windows 8.
Vertice | Scafo | Dominio | Geometria | Pixel | Calcolo |
---|---|---|---|---|---|
X | X | X | X | X | X |
Modello minimo shader
Questa istruzione è supportata nei modelli di shader seguenti:
Modello di shader | Supportato |
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Modello shader 5 | sì |
Modello shader 4.1 | no |
Modello shader 4 | no |
Modello shader 3 (DirectX HLSL) | no |
Modello shader 2 (DirectX HLSL) | no |
Modello shader 1 (DirectX HLSL) | no |