imm_atomic_and (sm5 - asm)

Memoria E in bit atomica immediata. Restituisce il valore in memoria prima dell'oggetto AND.

imm_atomic_and dst0[.single_component_mask], dst1, dstAddress[.swizzle], src0[.select_component]
Elemento Descrizione
dst0
[in] Contiene il valore da dst1 prima dell'and.
dst1
[in] Visualizzazione di accesso non ordinata (UAV) (u#). Nello shader di calcolo può essere anche la memoria condivisa del gruppo di thread (g#).
dstAddress
[in] Memoria di destinazione.
src0
Valore su AND con dst.

Commenti

Questa istruzione esegue un singolo componente a 32 bit per bit and dell'operando src0 con dst1 a 32 bit per ogni indirizzo del componente dstAddress.

Se dst1 è un u#, può essere stato dichiarato come non elaborato, digitato o strutturato. Se digitato, deve essere dichiarato come UINT/SINT con il formato di risorsa associato R32_UINT/_SINT.

Se dst1 è g#, deve essere dichiarato come non elaborato o strutturato.

Valore nella memoria dst1 prima che il valore AND venga restituito a dst0.

L'intera operazione viene eseguita atomicamente.

Il numero di componenti presi dall'indirizzo è determinato dalla dimensione della risorsa dichiarata in dst1.

Se la chiamata dello shader è inattiva, ad esempio se il pixel è stato rimosso in precedenza nell'esecuzione o esiste solo una chiamata pixel/sample per servire come helper a un reale pixel/esempio per i derivati, questa istruzione non modifica la memoria dst1 in tutto e il valore restituito non è definito.

L'indirizzamento out of bounds su u# causa la scrittura in memoria di nulla, tranne se l'u# è strutturata e l'offset di byte nello struct (secondo componente dell'indirizzo) causa l'uscita dai limiti di accesso, quindi l'intero contenuto dell'UAV diventa non definito.

Gli indirizzi non definiti in u# o g# causano la restituzione di un risultato non definito al shader in dst0.

Questa istruzione si applica alle fasi dello shader seguenti:

Vertice Scafo Dominio Geometria Pixel Calcolo
X X

Poiché le UAV sono disponibili in tutte le fasi shader per Direct3D 11.1, questa istruzione si applica a tutte le fasi dello shader per il runtime Direct3D 11.1, disponibile a partire da Windows 8.

Vertice Scafo Dominio Geometria Pixel Calcolo
X X X X X X

Modello di shader minimo

Questa istruzione è supportata nei modelli shader seguenti:

Modello di shader Supportato
Modello shader 5
Modello shader 4.1 no
Modello shader 4 no
Modello shader 3 (DirectX HLSL) no
Modello shader 2 (DirectX HLSL) no
Modello shader 1 (DirectX HLSL) no

Shader Model 5 Assembly (DirectX HLSL)