imm_atomic_and (sm5 - asm)
Memoria E in bit atomica immediata. Restituisce il valore in memoria prima dell'oggetto AND.
imm_atomic_and dst0[.single_component_mask], dst1, dstAddress[.swizzle], src0[.select_component] |
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Elemento | Descrizione |
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dst0 |
[in] Contiene il valore da dst1 prima dell'and. |
dst1 |
[in] Visualizzazione di accesso non ordinata (UAV) (u#). Nello shader di calcolo può essere anche la memoria condivisa del gruppo di thread (g#). |
dstAddress |
[in] Memoria di destinazione. |
src0 |
Valore su AND con dst. |
Commenti
Questa istruzione esegue un singolo componente a 32 bit per bit and dell'operando src0 con dst1 a 32 bit per ogni indirizzo del componente dstAddress.
Se dst1 è un u#, può essere stato dichiarato come non elaborato, digitato o strutturato. Se digitato, deve essere dichiarato come UINT/SINT con il formato di risorsa associato R32_UINT/_SINT.
Se dst1 è g#, deve essere dichiarato come non elaborato o strutturato.
Valore nella memoria dst1 prima che il valore AND venga restituito a dst0.
L'intera operazione viene eseguita atomicamente.
Il numero di componenti presi dall'indirizzo è determinato dalla dimensione della risorsa dichiarata in dst1.
Se la chiamata dello shader è inattiva, ad esempio se il pixel è stato rimosso in precedenza nell'esecuzione o esiste solo una chiamata pixel/sample per servire come helper a un reale pixel/esempio per i derivati, questa istruzione non modifica la memoria dst1 in tutto e il valore restituito non è definito.
L'indirizzamento out of bounds su u# causa la scrittura in memoria di nulla, tranne se l'u# è strutturata e l'offset di byte nello struct (secondo componente dell'indirizzo) causa l'uscita dai limiti di accesso, quindi l'intero contenuto dell'UAV diventa non definito.
Gli indirizzi non definiti in u# o g# causano la restituzione di un risultato non definito al shader in dst0.
Questa istruzione si applica alle fasi dello shader seguenti:
Vertice | Scafo | Dominio | Geometria | Pixel | Calcolo |
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X | X |
Poiché le UAV sono disponibili in tutte le fasi shader per Direct3D 11.1, questa istruzione si applica a tutte le fasi dello shader per il runtime Direct3D 11.1, disponibile a partire da Windows 8.
Vertice | Scafo | Dominio | Geometria | Pixel | Calcolo |
---|---|---|---|---|---|
X | X | X | X | X | X |
Modello di shader minimo
Questa istruzione è supportata nei modelli shader seguenti:
Modello di shader | Supportato |
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Modello shader 5 | sì |
Modello shader 4.1 | no |
Modello shader 4 | no |
Modello shader 3 (DirectX HLSL) | no |
Modello shader 2 (DirectX HLSL) | no |
Modello shader 1 (DirectX HLSL) | no |