store_raw (sm5 - asm)
Scrittura casuale di accesso casuale di componenti da 1 a 4 32 bit in memoria senza tipi.
store_raw dest[.write_mask], dstByteOffset[.select_component], src0[.swizzle] |
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Elemento | Descrizione |
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Dest |
[in] Indirizzo di memoria. |
dstByteOffset |
[in] Offset. |
src0 |
[in] Componenti da scrivere. |
Commenti
Questa istruzione esegue componenti a 1-4 bit *32 bit scritti da src0 al massimo all'offset in dstByteOffset. Non esiste alcuna conversione di formato.
dest deve essere un UAV (u#) o nel compute shader può essere anche la memoria condivisa del gruppo di thread (g#).
dstByteOffset specifica il valore di base a 32 bit in memoria per una finestra di 4 valori sequenziali a 32 bit in cui i dati possono essere scritti, a seconda dello swizzle e della maschera su altri parametri.
La posizione dei dati scritti equivale allo pseudocode seguente che mostra l'indirizzo, il puntatore al contenuto del buffer e i dati archiviati in modo lineare.
BYTE *BufferContents; // from src0
UINT dstByteOffset; // source register
BYTE *WriteLocation; // value to calculate
// calculate writing location
WriteLocation = BufferContents
+ dstByteOffset;
// calculate the number of components to write
switch (dstWriteMask)
{
x: WriteComponents = 1; break;
xy: WriteComponents = 2; break;
xyz: WriteComponents = 3; break;
xyzw: WriteComponents = 4; break;
default: // only these masks are valid
}
// copy the data from the source register with
// the swizzle applied
memcpy(WriteLocation, swizzle(src0, src0.swizzle),
WriteComponents * sizeof(UINT32));
Questo pseudocodice mostra come funziona l'operazione, ma i dati effettivi non devono essere archiviati in modo lineare. dest può avere solo una maschera di scrittura che è una delle seguenti: .x, .xy, .xyz, .xyzw. La maschera di scrittura determina il numero di componenti a 32 bit da scrivere senza lacune.
L'indirizzamento non limitato su u# significa che non viene scritto nulla nella memoria non associata; qualsiasi parte presente nei limiti viene scritta correttamente.
L'indirizzamento out of bounds on g# (i limiti di quel determinato g#, anziché a tutti i componenti condivisi) per qualsiasi componente a 32 bit determinato causa l'indefinimento dell'intero contenuto di tutta la memoria condivisa.
cs_4_0 e cs_4_1 supportano questa istruzione per L'UAV.
Questa istruzione si applica alle fasi dello shader seguenti:
Vertice | Scafo | Dominio | Geometria | Pixel | Calcolo |
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X | X |
Poiché le UAV sono disponibili in tutte le fasi shader per Direct3D 11.1, questa istruzione si applica a tutte le fasi dello shader per il runtime Direct3D 11.1, disponibile a partire da Windows 8.
Vertice | Scafo | Dominio | Geometria | Pixel | Calcolo |
---|---|---|---|---|---|
X | X | X | X | X | X |
Modello di shader minimo
Questa istruzione è supportata nei modelli shader seguenti:
Modello di shader | Supportato |
---|---|
Modello shader 5 | sì |
Modello shader 4.1 | no |
Modello shader 4 | no |
Modello shader 3 (DirectX HLSL) | no |
Modello shader 2 (DirectX HLSL) | no |
Modello shader 1 (DirectX HLSL) | no |