Ritaglio primitivo - MRTK2

I ClippingPrimitive comportamenti consentono di ritagliare in modo efficiente plane, spheree box forma con la possibilità di specificare il lato della primitiva da ritagliare (all'interno o all'esterno) quando usato con gli shader MRTK.

gizmos primitivo di ritaglio

Nota

ClippingPrimitives usare istruzioni clip /scarta all'interno di shader e disabilitare la possibilità di eseguire il rendering ritagliato in batch di Unity. Prendere in considerazione queste implicazioni sulle prestazioni quando si usano primitive di ritaglio.

ClippingPlane.cs, ClippingSphere.cse ClippingBox.cs può essere usato per controllare facilmente le proprietà primitive di ritaglio. Usare questi componenti con gli shader seguenti per sfruttare gli scenari di ritaglio.

  • Realtà mista Toolkit/Standard
  • Realtà mista Toolkit/TextMeshPro
  • Realtà mista Toolkit/Text3DShader

Esempio

Le scene ClippingExamples e MaterialGallery illustrano l'utilizzo dei ClippingPrimitive comportamenti e sono disponibili in: MRTK/Examples/Demos/StandardShader/Scenes/

Utilizzo avanzato

Per impostazione predefinita, è ClippingPrimitive possibile ritagliarne un renderer alla volta. Se il progetto richiede più di uno ClippingPrimitive per influenzare un renderer il codice di esempio riportato di seguito illustra come ottenere questo risultato.

Nota

La presenza di più ClippingPrimitives clip di un renderer aumenterà le istruzioni del pixel shader e avrà effetto sulle prestazioni. Profila queste modifiche all'interno del progetto.

Come avere due clip diverse ClippingPrimitives . Ad esempio, un ClippingSphere oggetto e ClippingBox contemporaneamente:

// Within MRTK/Core/StandardAssets/Shaders/MixedRealityStandard.shader (or another MRTK shader) change:

#pragma multi_compile _ _CLIPPING_PLANE _CLIPPING_SPHERE _CLIPPING_BOX

// to:

#pragma multi_compile _ _CLIPPING_PLANE
#pragma multi_compile _ _CLIPPING_SPHERE
#pragma multi_compile _ _CLIPPING_BOX

Nota

La modifica precedente comporta un tempo di compilazione di shader aggiuntivo.

Come avere due dello stesso ClippingPrimitives clip un rendering. Ad esempio due ClippingBoxes contemporaneamente:

// 1) Add the below MonoBehaviour to your project:

[ExecuteInEditMode]
public class SecondClippingBox : ClippingBox
{
    /// <inheritdoc />
    protected override string Keyword
    {
        get { return "_CLIPPING_BOX2"; }
    }

    /// <inheritdoc />
    protected override string ClippingSideProperty
    {
        get { return "_ClipBoxSide2"; }
    }

    /// <inheritdoc />
    protected override void Initialize()
    {
        base.Initialize();

        clipBoxSizeID = Shader.PropertyToID("_ClipBoxSize2");
        clipBoxInverseTransformID = Shader.PropertyToID("_ClipBoxInverseTransform2");
    }
}

// 2) Within MRTK/Core/StandardAssets/Shaders/MixedRealityStandard.shader (or another MRTK shader) add the following multi_compile pragma:

#pragma multi_compile _ _CLIPPING_BOX2

// 3) In the same shader change:

#if defined(_CLIPPING_PLANE) || defined(_CLIPPING_SPHERE) || defined(_CLIPPING_BOX)

// to:

#if defined(_CLIPPING_PLANE) || defined(_CLIPPING_SPHERE) || defined(_CLIPPING_BOX) || defined(_CLIPPING_BOX2)

// 4) In the same shader add the following shader variables:

#if defined(_CLIPPING_BOX2)
    fixed _ClipBoxSide2;
    float4 _ClipBoxSize2;
    float4x4 _ClipBoxInverseTransform2;
#endif

// 5) In the same shader change:

#if defined(_CLIPPING_BOX)
    primitiveDistance = min(primitiveDistance, PointVsBox(i.worldPosition.xyz, _ClipBoxSize.xyz, _ClipBoxInverseTransform) * _ClipBoxSide);
#endif

// to:

#if defined(_CLIPPING_BOX)
    primitiveDistance = min(primitiveDistance, PointVsBox(i.worldPosition.xyz, _ClipBoxSize.xyz, _ClipBoxInverseTransform) * _ClipBoxSide);
#endif
#if defined(_CLIPPING_BOX2)
    primitiveDistance = min(primitiveDistance, PointVsBox(i.worldPosition.xyz, _ClipBoxSize2.xyz, _ClipBoxInverseTransform2) * _ClipBoxSide2);
#endif

Infine, aggiungere un ClippingBox componente e SecondClippingBox alla scena e specificare lo stesso renderer per entrambe le caselle. Il renderer deve ora essere ritagliato contemporaneamente da entrambe le caselle.

Vedi anche