Finestra di dialogo - MRTK3

Dialogo

I dialoghi sono visualizzazioni dell'interfaccia utente di breve durata che forniscono informazioni contestuali sull'app. Spesso richiedono un'azione da parte dell'utente e quindi restituiscono il risultato alla logica di business dell'app in un'attività o un risultato asincrono. Usare le finestre di dialogo per notificare agli utenti informazioni importanti o richiedere conferma prima che un'azione possa essere completata.

Se si sta cercando la documentazione dell'API Dialog e gli esempi di utilizzo, vedere la documentazione di UXCore qui.

Prefab

MrTK3 UX Components fornisce CanvasDialog.prefab come punto di partenza per la creazione di dialoghi modali reattivi basati su codice.

Il prefab Finestra di dialogo basato su canvas usa il layout automatico per visualizzare solo i controlli richiesti tramite l'API IDialog fluent builder. Finché i sottocontrolli non vengono richiesti dal chiamante API, verranno disabilitati e non saranno visibili nel layout. Di conseguenza, è necessario un solo prefab finestra di dialogo, anziché un'ampia gamma di prefab per ogni permutazione delle opzioni del pulsante o del layout del testo.

Per usare la finestra di dialogo Componenti dell'esperienza utente predefinita, assicurarsi che DialogPool il prefab sia impostato sull'asset corretto. È anche possibile assegnare il DialogPoolprefab del in fase di esecuzione tramite l'API DialogPool , tramite il Get parametro o impostando direttamente la DialogPrefab proprietà . Vedere la documentazione dell'API Dialog qui per esempi di uso del componente DialogPool.

Gli sviluppatori possono anche creare prefab finestra di dialogo personalizzati. Se il prefab personalizzato offre le stesse funzionalità della funzionalità finestra di dialogo di base, non sono necessarie modifiche al codice e è possibile usare lo script di base Dialog . Se nella visualizzazione Finestra di dialogo sono state aggiunte funzionalità che richiedono l'associazione all'API IDialog ,ad esempio nuovi pulsanti, etichette o altri sottocontrolli, sarà necessaria un'implementazione sottoclassata di IDialog . Quando si compila un prefab personalizzato, assicurarsi che i vari sottocontrolli siano stati correttamente indicati in IDialog MonoBehaviour oppure che non vengano associati o idratati correttamente.

Scene di esempio

Vedere DialogExample.unity gli esempi di come generare finestre di dialogo. Per altre informazioni, esempi di codice e dettagli, vedere la documentazione di UXCore qui.