Metodo ID3D12Debug5::SetEnableAutoName (d3d12sdklayers.h)
Configura la denominazione automatica degli oggetti.
Sintassi
void SetEnableAutoName(
BOOL Enable
);
Parametri
Enable
Tipo: BOOL
true
per abilitare la denominazione automatica; false
per disabilitare la denominazione automatica.
Valore restituito
nessuno
Osservazioni
Per impostazione predefinita, gli oggetti non vengono denominati a meno che non si usi ID3D12Object::SetName o ID3D12Object::SetPrivateData per assegnare un nome.
È consigliabile assegnare un nome a tutti gli oggetti Direct3D 12; almeno nelle compilazioni di debug. In caso contrario, potrebbe risultare utile consentire l'assegnazione automatica dei nomi per coprire le lacune. Agli oggetti Direct3D 12 creati con il nome automatico abilitato viene assegnato automaticamente un nome, usato per l'output del livello di debug e per i dati di errore della pagina DRED.
Per evitare di creare una dipendenza da un formato di denominazione automatica specifico, non è possibile recuperare le stringhe dei nomi automatici usando ID3D12Object::GetName o ID3D12Object::GetPrivateData. Tuttavia, per generare una stringa di nome univoco, Direct3D 12 usa l'identificatore univoco locale (LUID) assegnato a ogni oggetto ID3D12DeviceChild in fase di creazione. È possibile recuperare tale LUID usando ID3D12Object::GetPrivateData con il valore REFGUIDWKPDID_D3D12UniqueObjectId. Potrebbe risultare utile per i propri schemi di denominazione degli oggetti.
Quando si esegue il debug di software esistente, è possibile controllare la denominazione automatica usando l'utilità strumenti grafici D3DConfig e il comando d3dconfig.exe device auto-debug-name=forced-on
.
Qualsiasi oggetto con ID3D12Object::SetName o ID3D12Object::SetPrivateData usa il nome assegnato anziché il nome automatico.
Requisiti
Client minimo supportato | Windows 10 Build 20348 |
Server minimo supportato | Windows 10 Build 20348 |
Piattaforma di destinazione | Windows |
Intestazione | d3d12sdklayers.h |