Grafica Direct3D 11

Panoramica della tecnologia Grafica Direct3D 11.

Per sviluppare grafica Direct3D 11, sono necessarie queste intestazioni:

Per indicazioni sulla programmazione per questa tecnologia, vedere:

Enumerazioni

 
D3D_CBUFFER_TYPE

Valori che identificano l'uso previsto dei dati del buffer costante.
D3D_DRIVER_TYPE

Opzioni del tipo di driver.
D3D_FEATURE_LEVEL

Descrive il set di funzionalità destinate a un dispositivo Direct3D.
D3D_INCLUDE_TYPE

Valori che indicano la posizione di uno shader
D3D_INTERPOLATION_MODE

Specifica la modalità di interpolazione, che influisce sul modo in cui i valori vengono calcolati durante la rasterizzazione.
D3D_MIN_PRECISION

Valori che indicano la precisione minima di interpolazione desiderata.
D3D_NAME

Valori che identificano i parametri shader che usano la semantica del valore di sistema.
D3D_PARAMETER_FLAGS

Indica i flag semantici per i parametri della funzione.
D3D_PRIMITIVE

Indica come la pipeline interpreta le primitive di input geometry o hull shader.
D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY

Valori che indicano come la pipeline interpreta i dati dei vertici associati alla fase dell'assembler di input. Questi valori di topologia primitiva determinano il rendering dei dati dei vertici sullo schermo.
D3D_REGISTER_COMPONENT_TYPE

Valori che identificano i tipi di dati che possono essere archiviati in un registro.
D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE

Indica il tipo di valore restituito.
D3D_SHADER_CBUFFER_FLAGS

Valori che identificano l'uso previsto di un buffer di dati costante.
D3D_SHADER_INPUT_FLAGS

Valori che identificano le opzioni di input shader.
D3D_SHADER_INPUT_TYPE

Valori che identificano i tipi di risorse che possono essere associati a uno shader e che vengono riflessi come parte della descrizione della risorsa per lo shader.
D3D_SHADER_VARIABLE_CLASS

Valori che identificano la classe di una variabile shader.
D3D_SHADER_VARIABLE_FLAGS

Valori che identificano le informazioni relative a una variabile shader.
D3D_SHADER_VARIABLE_TYPE

Valori che identificano vari tipi di dati, trama e buffer che possono essere assegnati a una variabile shader.
D3D_SRV_DIMENSION

Valori che identificano il tipo di risorsa da visualizzare come risorsa shader.
D3D_TESSELLATOR_DOMAIN

Opzioni di dominio per i dati di tessellator.
D3D_TESSELLATOR_OUTPUT_PRIMITIVE

Tipi primitivi di output.
D3D_TESSELLATOR_PARTITIONING

Opzioni di partizionamento.
D3D11_1_CREATE_DEVICE_CONTEXT_STATE_FLAG

Descrive i flag usati per creare un oggetto stato del contesto del dispositivo (ID3DDeviceContextState) con il metodo ID3D11Device1::CreateDeviceContextState.
D3D11_ASYNC_GETDATA_FLAG

Flag facoltativi che controllano il comportamento di ID3D11DeviceContext::GetData.
D3D11_BIND_FLAG

Identifica come associare una risorsa alla pipeline. (D3D11_BIND_FLAG)
D3D11_BLEND

Fattori di fusione, che modulano i valori per lo shader pixel e la destinazione di rendering.
D3D11_BLEND_OP

Operazione di fusione RGB o alfa. (D3D11_BLEND_OP)
D3D11_BUFFER_UAV_FLAG

Identifica le opzioni di visualizzazione di accesso non ordinate per una risorsa buffer. (D3D11_BUFFER_UAV_FLAG)
D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG

Identifica come visualizzare una risorsa buffer. (D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG)
D3D11_CHECK_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG

Identifica come controllare i livelli di qualità multisample.
D3D11_CLEAR_FLAG

Specifica le parti dello stencil di profondità da cancellare.
D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE

Identificare i componenti di ogni pixel di una destinazione di rendering scrivibili durante la fusione. (D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE)
D3D11_COMPARISON_FUNC

Opzioni di confronto. (D3D11_COMPARISON_FUNC)
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE

Identifica se la rasterizzazione conservativa è attiva o disattivata. (D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE)
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER

Specifica se l'hardware e il driver supportano la rasterizzazione conservativa e a livello di livello.
D3D11_CONTEXT_TYPE

Specifica il contesto in cui si verifica una query.
D3D11_COPY_FLAGS

Specifica come gestire il contenuto esistente di una risorsa durante un'operazione di copia o aggiornamento di un'area all'interno di tale risorsa.
D3D11_COUNTER

Opzioni per i contatori delle prestazioni.
D3D11_COUNTER_TYPE

Tipo di dati di un contatore delle prestazioni. (D3D11_COUNTER_TYPE)
D3D11_CPU_ACCESS_FLAG

Specifica i tipi di accesso alla CPU consentiti per una risorsa. (D3D11_CPU_ACCESS_FLAG)
D3D11_CREATE_DEVICE_FLAG

Descrive i parametri usati per creare un dispositivo.
D3D11_CULL_MODE

Indica che i triangoli rivolti verso una particolare direzione non vengono disegnati. (D3D11_CULL_MODE)
D3D11_DEPTH_WRITE_MASK

Identificare la parte di un buffer depth-stencil per la scrittura di dati di profondità. (D3D11_DEPTH_WRITE_MASK)
D3D11_DEVICE_CONTEXT_TYPE

Opzioni del contesto di dispositivo.
D3D11_DSV_DIMENSION

Specifica come accedere a una risorsa usata in una visualizzazione depth-stencil. (D3D11_DSV_DIMENSION)
D3D11_DSV_FLAG

Opzioni di visualizzazione depth-stencil.
D3D11_FEATURE

Opzioni di funzionalità direct3D 11.
D3D11_FENCE_FLAG

Specifica le opzioni di isolamento. (D3D11_FENCE_FLAG)
D3D11_FILL_MODE

Determina la modalità di riempimento da utilizzare durante il rendering dei triangoli. (D3D11_FILL_MODE)
D3D11_FILTER

Opzioni di filtro durante il campionamento delle trame. (D3D11_FILTER)
D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE

Specifica il tipo di riduzione del filtro del campionatore.
D3D11_FILTER_TYPE

Tipi di filtri dell'ingrandimento o del campionatore di minificazione. (D3D11_FILTER_TYPE)
D3D11_FORMAT_SUPPORT

Quali risorse sono supportate per un determinato formato e un determinato dispositivo (vedere ID3D11Device::CheckFormatSupport e ID3D11Device::CheckFeatureSupport).
D3D11_FORMAT_SUPPORT2

Opzioni di supporto delle risorse non ordinate per una risorsa dello shader di calcolo (vedere ID3D11Device::CheckFeatureSupport).
D3D11_INPUT_CLASSIFICATION

Tipo di dati contenuti in uno slot di input. (D3D11_INPUT_CLASSIFICATION)
D3D11_LOGIC_OP

Specifica le operazioni logiche da configurare per una destinazione di rendering. (D3D11_LOGIC_OP)
D3D11_MAP

Identifica una risorsa a cui accedere per la lettura e la scrittura dalla CPU. Le applicazioni possono combinare uno o più di questi flag. (D3D11_MAP)
D3D11_MAP_FLAG

Specifica la modalità di risposta della CPU quando un'applicazione chiama il metodo ID3D11DeviceContext::Map su una risorsa usata dalla GPU.
D3D11_MESSAGE_CATEGORY

Categorie di messaggi di debug. (D3D11_MESSAGE_CATEGORY)
D3D11_MESSAGE_ID

Eseguire il debug dei messaggi per configurare un filtro della coda di informazioni (vedere D3D11_INFO_QUEUE_FILTER); usare questi messaggi per consentire o negare le categorie di messaggi per passare attraverso i filtri di archiviazione e recupero.
D3D11_MESSAGE_SEVERITY

Eseguire il debug dei livelli di gravità dei messaggi per una coda di informazioni. (D3D11_MESSAGE_SEVERITY)
D3D11_QUERY

Tipi di query. (D3D11_QUERY)
D3D11_QUERY_MISC_FLAG

Flag che descrivono il comportamento di query varie. (D3D11_QUERY_MISC_FLAG)
D3D11_RAISE_FLAG

Opzioni per la generazione di un errore a un'eccezione non continuabile. (D3D11_RAISE_FLAG)
D3D11_RESOURCE_DIMENSION

Identifica il tipo di risorsa in uso. (D3D11_RESOURCE_DIMENSION)
D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG

Identifica le opzioni per le risorse.
D3D11_RLDO_FLAGS

Opzioni per la quantità di informazioni da segnalare sulla durata di un oggetto dispositivo.
D3D11_RTV_DIMENSION

Questi flag identificano il tipo di risorsa che verrà visualizzata come destinazione di rendering.
D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS

Descrive il livello di supporto per la memorizzazione nella cache dello shader nel driver di grafica corrente. (D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS)
D3D11_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT

Valori che specificano i livelli di precisione minimi nelle fasi dello shader.
D3D11_SHADER_TRACKING_OPTIONS

Opzioni che specificano come eseguire il rilevamento del debug dello shader.
D3D11_SHADER_TRACKING_RESOURCE_TYPE

Indica i tipi di risorsa da tenere traccia.
D3D11_SHADER_TYPE

Identifica un tipo di shader per la traccia.
D3D11_SHADER_VERSION_TYPE

Indica il tipo di shader.
D3D11_SHARED_RESOURCE_TIER

Definisce costanti che specificano il livello di supporto per le risorse condivise nel driver di grafica corrente
D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS

Specifica un tipo di pattern multi-sample.
D3D11_STENCIL_OP

Operazioni degli stencil che possono essere eseguite durante il test depth-stencil. (D3D11_STENCIL_OP)
D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE

Identificare una tecnica per la risoluzione delle coordinate di trama esterne ai limiti di una trama. (D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE)
D3D11_TEXTURE_LAYOUT

Specifica le opzioni di layout delle trame. (D3D11_TEXTURE_LAYOUT)
D3D11_TEXTURECUBE_FACE

I diversi volti di una trama del cubo. (D3D11_TEXTURECUBE_FACE)
D3D11_TILE_COPY_FLAG

Identifica come copiare un riquadro.
D3D11_TILE_MAPPING_FLAG

Identifica come eseguire un'operazione di mapping dei riquadri.
D3D11_TILE_RANGE_FLAG

Specifica un intervallo di mapping di riquadri da usare con ID3D11DeviceContext2::UpdateTiles.
D3D11_TILED_RESOURCES_TIER

Indica il livello a cui sono supportate le risorse affiancate.
D3D11_TRACE_GS_INPUT_PRIMITIVE

Identifica il tipo di primitiva di input geometry shader.
D3D11_TRACE_REGISTER_TYPE

Identifica un tipo di registro di traccia.
D3D11_UAV_DIMENSION

Opzioni di visualizzazione di accesso non ordinato.
D3D11_USAGE

Identifica l'uso previsto delle risorse durante il rendering. L'utilizzo riflette direttamente se una risorsa è accessibile dalla CPU e/o dall'unità di elaborazione grafica (GPU).
D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT

Specifica gli indici per le matrici di informazioni sull'istogramma per ogni componente. (D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT)
D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_FLAGS

Flag per indicare un subset di componenti usati con l'istogramma di decodifica video. (D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_FLAGS)
D3DX11_FFT_CREATE_FLAG

Flag di creazione FFT.
D3DX11_FFT_DATA_TYPE

Tipi di dati FFT.
D3DX11_FFT_DIM_MASK

Numero di dimensioni per i dati FFT.
D3DX11_SCAN_DATA_TYPE

Digitare i dati di analisi.
D3DX11_SCAN_DIRECTION

Direzione di esecuzione dell'analisi.
D3DX11_SCAN_OPCODE

Analizza i codici di opcode.

Funzioni

 
~CD3D11_BLEND_DESC

Elimina definitivamente un'istanza di una struttura CD3D11_BLEND_DESC.
~CD3D11_BOX

Elimina definitivamente un'istanza di una struttura CD3D11_BOX.
~CD3D11_BUFFER_DESC

Elimina definitivamente un'istanza di una struttura di CD3D11_BUFFER_DESC.
~CD3D11_COUNTER_DESC

Elimina definitivamente un'istanza di una struttura di CD3D11_COUNTER_DESC.
~CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

Elimina definitivamente un'istanza di una struttura CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC.
~CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Elimina definitivamente un'istanza di una struttura CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC.
~CD3D11_QUERY_DESC

Elimina definitivamente un'istanza di una struttura di CD3D11_QUERY_DESC.
~CD3D11_RASTERIZER_DESC

Elimina definitivamente un'istanza di una struttura di CD3D11_RASTERIZER_DESC.
~CD3D11_RECT

Elimina definitivamente un'istanza di una struttura di CD3D11_RECT.
~CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Elimina definitivamente un'istanza di una struttura di CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC.
~CD3D11_SAMPLER_DESC

Elimina definitivamente un'istanza di una struttura di CD3D11_SAMPLER_DESC.
~CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Elimina definitivamente un'istanza di una struttura CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC.
~CD3D11_TEXTURE1D_DESC

Elimina definitivamente un'istanza di una struttura CD3D11_TEXTURE1D_DESC.
~CD3D11_TEXTURE2D_DESC

Elimina definitivamente un'istanza di una struttura CD3D11_TEXTURE2D_DESC.
~CD3D11_TEXTURE3D_DESC

Elimina definitivamente un'istanza di una struttura CD3D11_TEXTURE3D_DESC.
~CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Elimina definitivamente un'istanza di una struttura di CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC.
~CD3D11_VIEWPORT

Elimina definitivamente un'istanza di una struttura di CD3D11_VIEWPORT.
AddApplicationMessage

Aggiungere un messaggio definito dall'utente alla coda dei messaggi e inviare tale messaggio all'output di debug. (ID3D11InfoQueue.AddApplicationMessage)
AddClipPlaneFromCBuffer

Aggiunge un piano di ritaglio con i coefficienti del piano acquisiti da una voce cbuffer per gli shader 10Level9.
AddMessage

Aggiungere un messaggio di debug alla coda dei messaggi e inviare tale messaggio all'output di debug.
AddRetrievalFilterEntries

Aggiungere filtri di archiviazione all'inizio dello stack di filtri di recupero. (ID3D11InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries)
AddStorageFilterEntries

Aggiungere filtri di archiviazione all'inizio dello stack di filtri di archiviazione. (ID3D11InfoQueue.AddStorageFilterEntries)
AttachBuffersAndPrecompute

Collega i buffer a un contesto FFT ed esegue le precomputazioni necessarie.
Inizia

Contrassegnare l'inizio di una serie di comandi.
BeginEvent

Contrassegna l'inizio di una sezione del codice evento.
BeginEventInt

Consente alle applicazioni di annotare l'inizio di un intervallo di comandi grafici.
BindConstantBuffer

Ribinda un buffer costante da uno slot di origine a uno slot di destinazione.
BindConstantBufferByName

Ribinda un buffer costante in base al nome di uno slot di destinazione.
BindResource

Ribinda una trama o un buffer dallo slot di origine allo slot di destinazione.
BindResourceAsUnorderedAccessView

Ribinda una risorsa come visualizzazione di accesso non ordinata (UAV) dallo slot di origine allo slot di destinazione.
BindResourceAsUnorderedAccessViewByName

Ribinda una risorsa in base al nome come visualizzazione di accesso non ordinata (UAV) agli slot di destinazione.
BindResourceByName

Ribinda una trama o un buffer in base al nome degli slot di destinazione.
BindSampler

Ribinda un sampler dallo slot di origine allo slot di destinazione.
BindSamplerByName

Ribinda un sampler in base al nome degli slot di destinazione.
BindUnorderedAccessView

Ribinda una visualizzazione di accesso non ordinata (UAV) dallo slot di origine allo slot di destinazione.
BindUnorderedAccessViewByName

Ribinda una visualizzazione di accesso non ordinata (UAV) in base al nome degli slot di destinazione.
CallFunction

Crea un nodo di collegamento della funzione di chiamata da usare nel grafico di collegamento delle funzioni.
CD3D11_BLEND_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura di CD3D11_BLEND_DESC non inizializzata.
CD3D11_BLEND_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_BLEND_DESC inizializzata con valori di stato blend predefiniti.
CD3D11_BLEND_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_BLEND_DESC inizializzata con una struttura CD3D11_BLEND_DESC .
CD3D11_BOX

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura di CD3D11_BOX non inizializzata.
CD3D11_BOX

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura di CD3D11_BOX inizializzata con una struttura CD3D11_BOX.
CD3D11_BOX

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_BOX inizializzata con le dimensioni di una casella.
CD3D11_BUFFER_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura di CD3D11_BUFFER_DESC non inizializzata.
CD3D11_BUFFER_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_BUFFER_DESC inizializzata con una struttura D3D11_BUFFER_DESC.
CD3D11_BUFFER_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_BUFFER_DESC inizializzata con valori D3D11_BUFFER_DESC.
CD3D11_COUNTER_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura di CD3D11_COUNTER_DESC non inizializzata.
CD3D11_COUNTER_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura di CD3D11_COUNTER_DESC inizializzata con una struttura D3D11_COUNTER_DESC.
CD3D11_COUNTER_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_COUNTER_DESC inizializzata con informazioni per un contatore.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura di CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC non inizializzata.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura di CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC inizializzata con valori di profondità-stencil predefiniti.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC inizializzata con una struttura D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC .
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura di CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC non inizializzata.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC inizializzata con una struttura D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC inizializzata con valori D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura di CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC inizializzata con valori D3D11_TEX1D_DSV o D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC inizializzata con valori di trama 2D.
CD3D11_QUERY_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura di CD3D11_QUERY_DESC non inizializzata.
CD3D11_QUERY_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_QUERY_DESC inizializzata con una struttura D3D11_QUERY_DESC.
CD3D11_QUERY_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_QUERY_DESC inizializzata con informazioni per una query.
CD3D11_RASTERIZER_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura di CD3D11_RASTERIZER_DESC non inizializzata.
CD3D11_RASTERIZER_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_RASTERIZER_DESC inizializzata con i valori predefiniti di rasterizer-state.
CD3D11_RASTERIZER_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura di CD3D11_RASTERIZER_DESC inizializzata con una struttura D3D11_RASTERIZER_DESC.
CD3D11_RASTERIZER_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_RASTERIZER_DESC inizializzata con valori D3D11_RASTERIZER_DESC.
CD3D11_RECT

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_RECT non inizializzata.
CD3D11_RECT

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_RECT inizializzata con una struttura D3D11_RECT.
CD3D11_RECT

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_RECT inizializzata con le dimensioni di un rettangolo.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura di CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC non inizializzata.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura di CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC inizializzata con una struttura D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC inizializzata con valori D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura di CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC inizializzata con valori D3D11_RTV_DIMENSION.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura di CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC inizializzata con valori di D3D11_TEX1D_RTV o di D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC inizializzata con valori di trama 2D.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC inizializzata con valori di trama 3D.
CD3D11_SAMPLER_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura di CD3D11_SAMPLER_DESC non inizializzata.
CD3D11_SAMPLER_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_SAMPLER_DESC inizializzata con valori di stato sampler predefiniti.
CD3D11_SAMPLER_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_SAMPLER_DESC inizializzata con una struttura D3D11_SAMPLER_DESC. (overload 1/2)
CD3D11_SAMPLER_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_SAMPLER_DESC inizializzata con una struttura D3D11_SAMPLER_DESC. (overload 2/2)
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura di CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC non inizializzata.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC inizializzata con una struttura D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC inizializzata con valori D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC inizializzata con valori D3D11_BUFFEREX_SRV.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC inizializzata con valori D3D11_TEX1D_SRV o D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC inizializzata con valori di trama 2D.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC inizializzata con valori di trama 3D.
CD3D11_TEXTURE1D_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_TEXTURE1D_DESC non inizializzata.
CD3D11_TEXTURE1D_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_TEXTURE1D_DESC inizializzata con una struttura D3D11_TEXTURE1D_DESC.
CD3D11_TEXTURE1D_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_TEXTURE1D_DESC inizializzata con valori D3D11_TEXTURE1D_DESC.
CD3D11_TEXTURE2D_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura di CD3D11_TEXTURE2D_DESC non inizializzata.
CD3D11_TEXTURE2D_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_TEXTURE2D_DESC inizializzata con una struttura D3D11_TEXTURE2D_DESC.
CD3D11_TEXTURE2D_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_TEXTURE2D_DESC inizializzata con valori D3D11_TEXTURE2D_DESC.
CD3D11_TEXTURE3D_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_TEXTURE3D_DESC non inizializzata.
CD3D11_TEXTURE3D_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_TEXTURE3D_DESC inizializzata con una struttura D3D11_TEXTURE3D_DESC.
CD3D11_TEXTURE3D_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_TEXTURE3D_DESC inizializzata con valori D3D11_TEXTURE3D_DESC.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura di CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC non inizializzata.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC inizializzata con una struttura D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC inizializzata con valori D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC inizializzata con valori D3D11_BUFFER_UAV.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC inizializzata con valori D3D11_TEX1D_UAV o D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC inizializzata con valori di trama 2D.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC inizializzata con valori di trama 3D.
CD3D11_VIEWPORT

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_VIEWPORT non inizializzata.
CD3D11_VIEWPORT

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_VIEWPORT inizializzata con una struttura D3D11_VIEWPORT.
CD3D11_VIEWPORT

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_VIEWPORT inizializzata con valori D3D11_VIEWPORT.
CD3D11_VIEWPORT

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_VIEWPORT inizializzata con valori D3D11_BUFFER_RTV.
CD3D11_VIEWPORT

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_VIEWPORT inizializzata con valori D3D11_TEX1D_RTV o D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV.
CD3D11_VIEWPORT

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_VIEWPORT inizializzata con valori di trama 2D.
CD3D11_VIEWPORT

Crea un'istanza di una nuova istanza di una struttura CD3D11_VIEWPORT inizializzata con valori di trama 3D.
CheckCounter

Ottiene il tipo, il nome, le unità di misura e una descrizione di un contatore esistente. (ID3D11Device.CheckCounter)
CheckCounterInfo

Ottenere le informazioni di un contatore. (ID3D11Device.CheckCounterInfo)
CheckFeatureSupport

Ottiene informazioni sulle funzionalità supportate dal driver di grafica corrente. (ID3D11Device.CheckFeatureSupport)
CheckFeatureSupport

Ottiene informazioni sulle funzionalità supportate dal driver video corrente. (ID3D11VideoDevice2::CheckFeatureSupport)
CheckFormatSupport

Ottenere il supporto di un formato specifico nel dispositivo video installato. (ID3D11Device.CheckFormatSupport)
CheckMultisampleQualityLevels

Ottenere il numero di livelli di qualità disponibili durante il multicampionamento. (ID3D11Device.CheckMultisampleQualityLevels)
CheckMultisampleQualityLevels1

Ottenere il numero di livelli di qualità disponibili durante il multicampionamento. (ID3D11Device2.CheckMultisampleQualityLevels1)
ClearDepthStencilView

Cancella la risorsa depth-stencil. (ID3D11DeviceContext.ClearDepthStencilView)
ClearRenderTargetView

Impostare tutti gli elementi in una destinazione di rendering su un valore. (ID3D11DeviceContext.ClearRenderTargetView)
ClearRetrievalFilter

Rimuovere un filtro di recupero dalla parte superiore dello stack di filtri di recupero. (ID3D11InfoQueue.ClearRetrievalFilter)
ClearState

Ripristinare tutte le impostazioni predefinite.
ClearStorageFilter

Rimuovere un filtro di archiviazione dall'inizio dello stack di filtri di archiviazione. (ID3D11InfoQueue.ClearStorageFilter)
ClearStoredMessages

Cancellare tutti i messaggi dalla coda dei messaggi. (ID3D11InfoQueue.ClearStoredMessages)
ClearUnorderedAccessViewFloat

Cancella una risorsa di accesso non ordinata con un valore float.
ClearUnorderedAccessViewUint

Cancella una risorsa di accesso non ordinata con valori precisi a bit.
Clearview

Imposta tutti gli elementi in una visualizzazione risorsa su un valore.
Close

Metodo implementato dall'utente per chiudere uno shader
CopyResource

Copiare l'intero contenuto della risorsa di origine nella risorsa di destinazione usando la GPU. (ID3D11DeviceContext.CopyResource)
CopyStructureCount

Copia i dati da un buffer che contiene dati di lunghezza variabile.
CopySubresourceRegion

Copiare un'area da una risorsa di origine a una risorsa di destinazione. (ID3D11DeviceContext.CopySubresourceRegion)
CopySubresourceRegion1

Copia un'area da una risorsa di origine a una risorsa di destinazione.
CopyTileMappings

Copia i mapping da una risorsa a riquadri di origine a una risorsa riquadri di destinazione.
CopyTiles

Copia i riquadri dal buffer alla risorsa riquadri o viceversa. (ID3D11DeviceContext2.CopyTiles)
CreateBlendState

Creare un oggetto blend-state che incapsula lo stato di fusione per la fase di fusione di output. (ID3D11Device.CreateBlendState)
CreateBlendState1

Crea un oggetto blend-state che incapsula lo stato di fusione per la fase di fusione di output e consente la configurazione delle operazioni per la logica.
CreateBuffer

Crea un buffer (buffer vertice, buffer di indice o buffer costante shader).
CreateClassInstance

Inizializza un oggetto di istanza di classe che rappresenta un'istanza della classe HLSL.
CreateClassLinkage

Crea librerie di collegamento di classe per abilitare il collegamento di shader dinamico.
CreateComputeShader

Creare uno shader di calcolo.
CreateCounter

Creare un oggetto contatore per misurare le prestazioni della GPU. (ID3D11Device.CreateCounter)
CreateDeferredContext

Crea un contesto posticipato, che può registrare elenchi di comandi. (ID3D11Device.CreateDeferredContext)
CreateDeferredContext1

Crea un contesto posticipato, che può registrare elenchi di comandi. (ID3D11Device1.CreateDeferredContext1)
CreateDeferredContext2

Crea un contesto posticipato, che può registrare elenchi di comandi. (ID3D11Device2.CreateDeferredContext2)
CreateDeferredContext3

Crea un contesto posticipato, che può registrare elenchi di comandi. (ID3D11Device3.CreateDeferredContext3)
CreateDepthStencilState

Creare un oggetto stato di profondità-stencil che incapsula le informazioni di test depth-stencil per la fase di fusione di output. (ID3D11Device.CreateDepthStencilState)
CreateDepthStencilView

Creare una visualizzazione profondità-stencil per l'accesso ai dati delle risorse. (ID3D11Device.CreateDepthStencilView)
CreateDeviceContextState

Crea un oggetto stato del contesto che contiene tutti gli stati di Microsoft Direct3D e un comportamento Direct3D.
CreateDomainShader

Creare uno shader di dominio.
CreateFence

Crea un oggetto di recinzione. (ID3D11Device5.CreateFence)
CreateGeometryShader

Creare uno shader geometry. (ID3D11Device.CreateGeometryShader)
CreateGeometryShaderWithStreamOutput

Crea un shader geometry che può scrivere nei buffer di output di streaming. (ID3D11Device.CreateGeometryShaderWithStreamOutput)
CreateHullShader

Creare uno shader dello scafo.
CreateInputLayout

Creare un oggetto input-layout per descrivere i dati del buffer di input per la fase di input-assembler. (ID3D11Device.CreateInputLayout)
CreateInstance

Inizializza un'istanza di un modulo shader usato per il ribinding delle risorse.
CreateModuleInstance

Inizializza un modulo shader dall'oggetto function-linking-graph.
CreatePixelShader

Creare un pixel shader. (ID3D11Device.CreatePixelShader)
CreatePredicate

Crea un predicato. (ID3D11Device.CreatePredicate)
CreateQuery

Questa interfaccia incapsula i metodi per eseguire query sulle informazioni dalla GPU. (ID3D11Device.CreateQuery)
CreateQuery1

Crea un oggetto query per eseguire query sulle informazioni dall'unità di elaborazione grafica (GPU).
CreateRasterizerState

Creare un oggetto stato rasterizer che indica alla fase di rasterizer come comportarsi. (ID3D11Device.CreateRasterizerState)
CreateRasterizerState1

Crea un oggetto stato rasterizer che informa la fase del rasterizzatore come comportarsi e forza il conteggio degli esempi durante il rendering o la rasterizzazione UAV. (ID3D11Device1.CreateRasterizerState1)
CreateRasterizerState2

Crea un oggetto stato rasterizer che informa la fase del rasterizzatore come comportarsi e forza il conteggio degli esempi durante il rendering o la rasterizzazione UAV. (ID3D11Device3.CreateRasterizerState2)
CreateRenderTargetView

Crea una visualizzazione di destinazione di rendering per l'accesso ai dati delle risorse. (ID3D11Device.CreateRenderTargetView)
CreateRenderTargetView1

Crea una visualizzazione di destinazione di rendering per l'accesso ai dati delle risorse. (ID3D11Device3.CreateRenderTargetView1)
CreateSamplerState

Creare un oggetto sampler-state che incapsula le informazioni di campionamento per una trama. (ID3D11Device.CreateSamplerState)
CreateShaderResourceView

Creare una visualizzazione shader-resource per l'accesso ai dati in una risorsa. (ID3D11Device.CreateShaderResourceView)
CreateShaderResourceView1

Crea una visualizzazione risorsa shader per l'accesso ai dati in una risorsa. (ID3D11Device3.CreateShaderResourceView1)
CreateShaderTrace

Crea un'interfaccia shader-trace per un oggetto informazioni di traccia shader.
CreateSharedHandle

Crea un handle condiviso in un oggetto di recinzione.
CreateTexture1D

Crea una matrice di trame 1D.
CreateTexture2D

Creare una matrice di trame 2D.
CreateTexture2D1

Crea una trama 2D.
CreateTexture3D

Creare una trama 3D singola.
CreateTexture3D1

Crea una trama 3D.
CreateUnorderedAccessView

Crea una visualizzazione per l'accesso a una risorsa di accesso non ordinata. (ID3D11Device.CreateUnorderedAccessView)
CreateUnorderedAccessView1

Crea una visualizzazione per l'accesso a una risorsa di accesso non ordinata. (ID3D11Device3.CreateUnorderedAccessView1)
CreateVertexShader

Creare un oggetto vertex-shader da uno shader compilato. (ID3D11Device.CreateVertexShader)
CSGetConstantBuffers

Ottenere i buffer costanti usati dalla fase di calcolo-shader.
CSGetConstantBuffers1

Ottiene i buffer costanti usati dalla fase di calcolo-shader.
CSGetSamplers

Ottenere una matrice di interfacce dello stato di sampler dalla fase di calcolo-shader.
CSGetShader

Ottenere lo shader di calcolo attualmente impostato nel dispositivo.
CSGetShaderResources

Ottenere le risorse di calcolo-shader.
CSGetUnorderedAccessViews

Ottiene una matrice di viste per una risorsa non ordinata.
CSSetConstantBuffers

Imposta i buffer costanti usati dalla fase di calcolo-shader.
CSSetConstantBuffers1

Imposta i buffer costanti usati dalla fase di calcolo-shader.
CSSetSamplers

Impostare una matrice di stati di sampler sulla fase di calcolo-shader.
CSSetShader

Impostare uno shader di calcolo sul dispositivo.
CSSetShaderResources

Associare una matrice di risorse shader alla fase di calcolo-shader.
CSSetUnorderedAccessViews

Imposta una matrice di viste per una risorsa non ordinata.
D3D11CalcSubresource

Calcola un indice di sottoresource per una trama.
D3D11CreateDevice

Crea un dispositivo che rappresenta l'adattatore di visualizzazione. (D3D11CreateDevice)
D3D11CreateDeviceAndSwapChain

Crea un dispositivo che rappresenta l'adattatore di visualizzazione e una catena di scambio utilizzata per il rendering.
D3DDisassemble11Trace

Disassembla una sezione del codice Microsoft High Level Shader Language (HLSL) compilato specificato dai passaggi di traccia shader.
D3DX11CreateFFT

Crea un oggetto interfaccia COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT)
D3DX11CreateFFT1DComplex

Crea un oggetto interfaccia COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT1DComplex)
D3DX11CreateFFT1DReal

Crea un oggetto interfaccia COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT1DReal)
D3DX11CreateFFT2DComplex

Crea un oggetto interfaccia COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT2DComplex)
D3DX11CreateFFT2DReal

Crea un oggetto interfaccia COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT2DReal)
D3DX11CreateFFT3DComplex

Crea un oggetto interfaccia COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT3DComplex)
D3DX11CreateFFT3DReal

Crea un oggetto interfaccia COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT3DReal)
D3DX11CreateScan

Crea un contesto di analisi.
D3DX11CreateSegmentedScan

Crea un contesto di analisi segmentato.
DecoderBeginFrame1

Avvia un'operazione di decodifica per decodificare un fotogramma video. (ID3D11VideoContext3::D ecoderBeginFrame1)
RimuoviResource

Rimuove una risorsa dal contesto del dispositivo.
DiscardView

Rimuove una visualizzazione delle risorse dal contesto del dispositivo.
DiscardView1

Rimuove gli elementi specificati in una visualizzazione risorsa dal contesto del dispositivo.
Dispatch

Eseguire un elenco di comandi da un gruppo di thread.
DispatchIndirect

Eseguire un elenco di comandi su uno o più gruppi di thread.
Disegna

Disegnare primitive non indicizzate non indicizzate. (ID3D11DeviceContext.Draw)
DrawAuto

Disegna geometria di una dimensione sconosciuta.
DrawIndexed

Disegna primitive indicizzate e non a istanza. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexed)
DrawIndexedInstanced

Disegna primitive indicizzate, con istanza. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexedInstanced)
DrawIndexedInstancedIndirect

Disegnare primitive indicizzate, con istanza, generate dalla GPU.
DrawInstanced

Disegnare primitive non indicizzate e non indicizzate. (ID3D11DeviceContext.DrawInstanced)
DrawInstancedIndirect

Disegnare primitive generate dalla GPU.
DSGetConstantBuffers

Ottenere i buffer costanti usati dalla fase domain-shader.
DSGetConstantBuffers1

Ottiene i buffer costanti usati dalla fase domain-shader.
DSGetSamplers

Ottenere una matrice di interfacce dello stato di sampler dalla fase domain-shader.
DSGetShader

Ottenere lo shader di dominio attualmente impostato nel dispositivo.
DSGetShaderResources

Ottenere le risorse di domain-shader.
DSSetConstantBuffers

Imposta i buffer costanti usati dalla fase domain-shader.
DSSetConstantBuffers1

Imposta i buffer costanti usati dalla fase domain-shader.
DSSetSamplers

Impostare una matrice di stati di sampler sulla fase domain-shader.
DSSetShader

Impostare uno shader di dominio sul dispositivo.
DSSetShaderResources

Associare una matrice di risorse shader alla fase domain-shader.
Fine

Contrassegnare la fine di una serie di comandi.
EndEvent

Contrassegna la fine di una sezione del codice evento.
EndEvent

Consente alle applicazioni di annotare la fine di un intervallo di comandi grafici.
INVIO

Immettere la sezione critica di un dispositivo. (ID3D11Multithread.Enter)
ExecuteCommandList

Comandi delle code da un elenco di comandi in un dispositivo.
FinishCommandList

Creare un elenco di comandi e registrare i comandi grafici in esso.
Svuotamento

Invia comandi in coda nel buffer dei comandi all'unità di elaborazione grafica (GPU).
Scarica1

Invia comandi in coda nel buffer dei comandi all'unità di elaborazione grafica (GPU), con un tipo di contesto specificato e un handle di eventi facoltativo per creare una query di evento.
ForwardTransform

Esegue un FFT inoltrato.
GenerateHlsl

Genera codice shader Microsoft High Level Shader Language (HLSL) che rappresenta il grafico di collegamento delle funzioni.
GenerateMips

Genera mipmap per la risorsa shader specificata. (ID3D11DeviceContext.GenerateMips)
GetBaseClass

Ottiene un'interfaccia interface ID3D11ShaderReflectionType contenente il tipo di classe base variabile.
GetBitwiseInstructionCount

Ottiene il numero di istruzioni bit per bit. (ID3D11ShaderReflection.GetBitwiseInstructionCount)
GetBreakOnCategory

Ottenere una categoria di messaggi da interrompere quando un messaggio con tale categoria passa attraverso il filtro di archiviazione. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnCategory)
GetBreakOnID

Ottenere un identificatore di messaggio da interrompere quando un messaggio con tale identificatore passa attraverso il filtro di archiviazione. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnID)
GetBreakOnSeverity

Ottenere un livello di gravità del messaggio da interrompere quando un messaggio con tale livello di gravità passa attraverso il filtro di archiviazione. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnSeverity)
GetBuffer

Questo metodo restituisce il buffer dell'ID3D11ShaderReflectionVariable.
GetBufferPointer

Ottiene un puntatore ai dati.
GetBufferSize

Ottiene la dimensione.
GetClassInstance

Ottiene l'oggetto class-instance che rappresenta la classe HLSL specificata.
GetClassLinkage

Ottiene l'oggetto ID3D11ClassLinkage associato alla classe HLSL corrente.
GetCompletedValue

Ottiene il valore corrente della recinzione. (ID3D11Fence.GetCompletedValue)
GetConstantBufferByIndex

Il metodo ID3D11FunctionReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d11shader.h) ottiene un buffer costante per indice per una funzione.
GetConstantBufferByIndex

Il metodo ID3D11ShaderReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d11shader.h) ottiene un buffer costante per indice.
GetConstantBufferByName

Ottiene un buffer costante per nome per una funzione. (ID3D11FunctionReflection.GetConstantBufferByName)
GetConstantBufferByName

Ottenere un buffer costante in base al nome. (ID3D11ShaderReflection.GetConstantBufferByName)
GetContextFlags

Ottiene i flag di inizializzazione associati al contesto posticipato che ha creato l'elenco di comandi.
GetContextFlags

Ottiene i flag di inizializzazione associati al contesto posticipato corrente.
GetConversionInstructionCount

Ottiene il numero di istruzioni di conversione. (ID3D11ShaderReflection.GetConversionInstructionCount)
GetCreationFlags

Ottenere i flag usati durante la chiamata per creare il dispositivo con D3D11CreateDevice.
GetData

Ottenere dati dall'unità di elaborazione grafica (GPU) in modo asincrono.
GetDataSize

Ottenere le dimensioni dei dati (in byte) restituiti durante la chiamata a ID3D11DeviceContext::GetData.
GetDesc

Ottiene la descrizione per lo stato di fusione usato per creare l'oggetto blend-state. (ID3D11BlendState.GetDesc)
GetDesc

Ottenere le proprietà di una risorsa buffer. (ID3D11Buffer.GetDesc)
GetDesc

Ottiene una descrizione della classe HLSL corrente.
GetDesc

Ottenere una descrizione del contatore. (ID3D11Counter.GetDesc)
GetDesc

Ottiene la descrizione per lo stato di profondità-stencil usato per creare l'oggetto depth-stencil-state.
GetDesc

Ottenere la visualizzazione profondità-stencil. (ID3D11DepthStencilView.GetDesc)
GetDesc

Ottenere una descrizione della query. (ID3D11Query.GetDesc)
GetDesc

Ottiene la descrizione per lo stato rasterizer usato per creare l'oggetto rasterizer-state. (ID3D11RasterizerState.GetDesc)
GetDesc

Ottenere le proprietà di una visualizzazione di destinazione di rendering. (ID3D11RenderTargetView.GetDesc)
GetDesc

Ottiene la descrizione per lo stato di sampler usato per creare l'oggetto sampler-state.
GetDesc

Ottenere la descrizione della visualizzazione delle risorse shader. (ID3D11ShaderResourceView.GetDesc)
GetDesc

Ottenere le proprietà della risorsa trama. (ID3D11Texture1D.GetDesc)
GetDesc

Ottenere le proprietà della risorsa trama. (ID3D11Texture2D.GetDesc)
GetDesc

Ottenere le proprietà della risorsa trama. (ID3D11Texture3D.GetDesc)
GetDesc

Ottenere una descrizione della risorsa.
GetDesc

Riempie la struttura del descrittore di parametri per il parametro della funzione. (ID3D11FunctionParameterReflection.GetDesc)
GetDesc

Riempie la struttura descrittore della funzione per la funzione. (ID3D11FunctionReflection.GetDesc)
GetDesc

Riempie la struttura descrittore della libreria per la reflection della libreria. (ID3D11LibraryReflection.GetDesc)
GetDesc

Ottenere una descrizione dello shader. (ID3D11ShaderReflection.GetDesc)
GetDesc

Ottenere una descrizione del buffer costante. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer.GetDesc)
GetDesc

Ottenere la descrizione di un tipo shader-reflection-variable. (ID3D11ShaderReflectionType.GetDesc)
GetDesc

Ottenere una descrizione della variabile shader. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetDesc)
GetDesc1

Ottiene la descrizione per lo stato di fusione usato per creare l'oggetto blend-state. (ID3D11BlendState1.GetDesc1)
GetDesc1

Ottiene la descrizione per lo stato rasterizer usato per creare l'oggetto rasterizer-state. (ID3D11RasterizerState1.GetDesc1)
GetDesc1

Ottiene una descrizione della query.
GetDesc1

Ottiene le proprietà di una visualizzazione di destinazione di rendering.
GetDesc1

Ottiene la descrizione della visualizzazione shader-resource.
GetDesc1

Ottiene le proprietà della risorsa trama. (ID3D11Texture2D1.GetDesc1)
GetDesc1

Ottiene le proprietà della risorsa trama. (ID3D11Texture3D1.GetDesc1)
GetDesc1

Ottiene una descrizione della risorsa.
GetDesc2

Ottiene la descrizione per lo stato rasterizer usato per creare l'oggetto rasterizer-state. (ID3D11RasterizerState2.GetDesc2)
GetDevice

Ottenere un puntatore al dispositivo che ha creato questa interfaccia. (ID3D11DeviceChild.GetDevice)
GetDeviceRemovedReason

Ottenere il motivo per cui il dispositivo è stato rimosso. (ID3D11Device.GetDeviceRemovedReason)
GetEvictionPriority

Ottenere la priorità di rimozione di una risorsa. (ID3D11Resource.GetEvictionPriority)
GetExceptionMode

Ottenere i flag in modalità eccezione. (ID3D11Device.GetExceptionMode)
GetFeatureLevel

Ottiene il livello di funzionalità del dispositivo hardware. (ID3D11Device.GetFeatureLevel)
GetFeatureMask

Ottenere un campo bit di flag che indica quali funzionalità di debug sono attiva o disattivate. (ID3D11Debug.GetFeatureMask)
GetForwardScale

Ottiene la scalabilità per le trasformazioni in avanti.
GetFunctionByIndex

Il metodo ID3D11LibraryReflection::GetFunctionByIndex (d3d11shader.h) ottiene il reflectionor della funzione.
GetFunctionParameter

Ottiene il riflettente del parametro della funzione. (ID3D11FunctionReflection.GetFunctionParameter)
GetGSInputPrimitive

Ottiene la descrizione di input-shader geometry-shader. (ID3D11ShaderReflection.GetGSInputPrimitive)
GetHardwareProtectionState

Ottiene se la protezione hardware è abilitata.
GetImmediateContext

Ottiene un contesto immediato, che può riprodurre elenchi di comandi. (ID3D11Device.GetImmediateContext)
GetImmediateContext1

Ottiene un contesto immediato, che può riprodurre elenchi di comandi. (ID3D11Device1.GetImmediateContext1)
GetImmediateContext2

Ottiene un contesto immediato, che può riprodurre elenchi di comandi. (ID3D11Device2.GetImmediateContext2)
GetImmediateContext3

Ottiene un contesto immediato, che può riprodurre elenchi di comandi. (ID3D11Device3.GetImmediateContext3)
GetInitialRegisterContents

Recupera il contenuto iniziale del registro di input specificato.
GetInputParameterDesc

Ottenere una descrizione del parametro di input per uno shader. (ID3D11ShaderReflection.GetInputParameterDesc)
GetInstanceName

Ottiene il nome dell'istanza della classe HLSL corrente.
GetInterfaceByIndex

Ottenere un'interfaccia per indice.
GetInterfaceSlot

Ottiene lo slot di interfaccia corrispondente per una variabile che rappresenta un puntatore dell'interfaccia. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetInterfaceSlot)
GetInverseScale

Ottenere la scalabilità per le trasformazioni inversa.
Getlasterror

Ottiene l'errore dall'ultima chiamata di funzione del grafico di collegamento alla funzione.
GetMemberTypeByIndex

Il metodo ID3D11ShaderReflectionType::GetMemberTypeByIndex (d3d11shader.h) ottiene un tipo shader-reflection-variable per indice.
GetMemberTypeByName

Ottenere un tipo shader-reflection-variable in base al nome. (ID3D11ShaderReflectionType.GetMemberTypeByName)
GetMemberTypeName

Ottenere un tipo shader-reflection-variable. (ID3D11ShaderReflectionType.GetMemberTypeName)
GetMessage

Ottenere un messaggio dalla coda dei messaggi. (ID3D11InfoQueue.GetMessage)
GetMessageCountLimit

Ottenere il numero massimo di messaggi che possono essere aggiunti alla coda dei messaggi. (ID3D11InfoQueue.GetMessageCountLimit)
GetMinFeatureLevel

Ottiene il livello minimo di funzionalità. (ID3D11ShaderReflection.GetMinFeatureLevel)
GetMovcInstructionCount

Ottiene il numero di istruzioni Movc. (ID3D11ShaderReflection.GetMovcInstructionCount)
GetMovInstructionCount

Ottiene il numero di istruzioni Mov. (ID3D11ShaderReflection.GetMovInstructionCount)
GetMultithreadProtected

Scopri se la protezione multithread è attivata o meno.
GetMuteDebugOutput

Ottenere un valore booleano che attiva o disattiva l'output di debug. (ID3D11InfoQueue.GetMuteDebugOutput)
GetNumInterfaces

Ottiene il numero di interfacce. (ID3D11ShaderReflectionType.GetNumInterfaces)
GetNumInterfaceSlots

Ottiene il numero di slot di interfaccia in uno shader. (ID3D11ShaderReflection.GetNumInterfaceSlots)
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter

Ottenere il numero di messaggi che sono stati autorizzati a passare attraverso un filtro di archiviazione. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter)
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter

Ottenere il numero di messaggi negati tramite un filtro di archiviazione. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter)
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit

Ottenere il numero di messaggi eliminati a causa del limite di conteggio dei messaggi. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit)
GetNumStoredMessages

Ottenere il numero di messaggi attualmente archiviati nella coda dei messaggi. (ID3D11InfoQueue.GetNumStoredMessages)
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter

Ottenere il numero di messaggi in grado di passare attraverso un filtro di recupero. (ID3D11InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter)
GetOutputParameterDesc

Ottenere una descrizione del parametro di output per uno shader. (ID3D11ShaderReflection.GetOutputParameterDesc)
GetPatchConstantParameterDesc

Ottenere una descrizione del parametro costante patch per uno shader.
GetPredication

Ottenere lo stato del predicato di rendering. (ID3D11DeviceContext.GetPredication)
GetPresentPerRenderOpDelay

Ottenere il numero di millisecondi da dormire dopo che viene chiamato IDXGISwapChain::P resent.
GetPrivateData

Ottenere dati definiti dall'applicazione da un dispositivo.
GetPrivateData

Ottenere dati definiti dall'applicazione da un elemento figlio del dispositivo. (ID3D11DeviceChild.GetPrivateData)
GetReadRegister

Recupera informazioni su un registro letto da un passaggio nella traccia.
GetRequiresFlags

Ottiene un gruppo di flag che indica i requisiti di uno shader. (ID3D11ShaderReflection.GetRequiresFlags)
GetResource

Ottenere la risorsa a cui si accede tramite questa visualizzazione. (ID3D11View.GetResource)
GetResourceBindingDesc

Ottiene una descrizione del modo in cui una risorsa è associata a una funzione. (ID3D11FunctionReflection.GetResourceBindingDesc)
GetResourceBindingDesc

Ottenere una descrizione del modo in cui una risorsa è associata a uno shader. (ID3D11ShaderReflection.GetResourceBindingDesc)
GetResourceBindingDescByName

Ottiene una descrizione del modo in cui una risorsa è associata a una funzione. (ID3D11FunctionReflection.GetResourceBindingDescByName)
GetResourceBindingDescByName

Ottenere una descrizione del modo in cui una risorsa è associata a uno shader. (ID3D11ShaderReflection.GetResourceBindingDescByName)
GetResourceMinLOD

Ottiene il livello minimo di dettaglio (LOD).
GetResourceTiling

Ottiene informazioni sul modo in cui una risorsa riquadri è suddivisa in riquadri. (ID3D11Device2.GetResourceTiling)
GetRetrievalFilter

Ottenere il filtro di recupero nella parte superiore dello stack di filtri di recupero. (ID3D11InfoQueue.GetRetrievalFilter)
GetRetrievalFilterStackSize

Ottenere le dimensioni dello stack di filtri di recupero in byte. (ID3D11InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize)
GetStatus

Determina se l'applicazione chiamante è in esecuzione in uno strumento di profilatura Microsoft Direct3D.
GetStep

Recupera informazioni sul passaggio specificato nella traccia.
GetStorageFilter

Ottenere il filtro di archiviazione nella parte superiore dello stack di filtri di archiviazione. (ID3D11InfoQueue.GetStorageFilter)
GetStorageFilterStackSize

Ottenere le dimensioni dello stack di filtri di archiviazione in byte. (ID3D11InfoQueue.GetStorageFilterStackSize)
GetSubType

Ottiene la classe base di una classe. (ID3D11ShaderReflectionType.GetSubType)
GetSwapChain

Ottenere la catena di scambio usata dal runtime per chiamare automaticamente IDXGISwapChain::P resent.
GetThreadGroupSize

Recupera le dimensioni, in unità di thread, delle dimensioni X, Y e Z della griglia di thread-group dello shader. (ID3D11ShaderReflection.GetThreadGroupSize)
GetTraceStats

Restituisce statistiche sulla traccia.
GetType

Ottiene il tipo di contesto del dispositivo.
GetType

Ottenere il tipo della risorsa. (ID3D11Resource.GetType)
GetType

Ottenere un tipo di variabile shader. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetType)
GetTypeName

Ottiene il tipo della classe HLSL corrente.
GetUseRef

Metodo ID3D11SwitchToRef::GetUseRef
GetVariableByIndex

Il metodo ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer::GetVariableByIndex (d3d11shader.h) ottiene una variabile shader-reflection per indice.
GetVariableByName

Ottiene una variabile in base al nome. (ID3D11FunctionReflection.GetVariableByName)
GetVariableByName

Ottiene una variabile in base al nome. (ID3D11ShaderReflection.GetVariableByName)
GetVariableByName

Ottenere una variabile shader-reflection in base al nome. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer.GetVariableByName)
GetWrittenRegister

Recupera informazioni su un registro scritto da un passaggio nella traccia.
GSGetConstantBuffers

Ottenere i buffer costanti usati dalla fase della pipeline geometry shader. (ID3D11DeviceContext.GSGetConstantBuffers)
GSGetConstantBuffers1

Ottiene i buffer costanti utilizzati dalla fase della pipeline geometry shader.
GSGetSamplers

Ottenere una matrice di interfacce di stato del campionatore dalla fase della pipeline geometry shader.
GSGetShader

Ottenere lo shader geometry attualmente impostato nel dispositivo. (ID3D11DeviceContext.GSGetShader)
GSGetShaderResources

Ottenere le risorse geometry shader. (ID3D11DeviceContext.GSGetShaderResources)
GSSetConstantBuffers

Imposta i buffer costanti utilizzati dalla fase della pipeline geometry shader.
GSSetConstantBuffers1

Imposta i buffer costanti usati dalla fase della pipeline geometry shader.
GSSetSamplers

Impostare una matrice di stati del campionatore sulla fase della pipeline geometry shader. (ID3D11DeviceContext.GSSetSamplers)
GSSetShader

Impostare uno shader geometry sul dispositivo. (ID3D11DeviceContext.GSSetShader)
GSSetShaderResources

Associare una matrice di risorse shader alla fase geometry shader. (ID3D11DeviceContext.GSSetShaderResources)
HSGetConstantBuffers

Ottiene i buffer costanti utilizzati dalla fase hull-shader.
HSGetConstantBuffers1

Ottiene i buffer costanti utilizzati dalla fase hull-shader.
HSGetSamplers

Ottenere una matrice di interfacce di stato del campionatore dalla fase hull-shader.
HSGetShader

Ottenere lo hull shader attualmente impostato nel dispositivo.
HSGetShaderResources

Ottenere le risorse hull-shader.
HSSetConstantBuffers

Impostare i buffer costanti utilizzati dalla fase hull-shader.
HSSetConstantBuffers1

Imposta i buffer costanti usati dalla fase hull-shader della pipeline.
HSSetSamplers

Impostare una matrice di stati del campionatore sulla fase hull-shader.
HSSetShader

Impostare uno hull shader sul dispositivo.
HSSetShaderResources

Associare una matrice di risorse shader alla fase hull-shader.
IAGetIndexBuffer

Ottenere un puntatore al buffer di indice associato alla fase dell'assembler di input. (ID3D11DeviceContext.IAGetIndexBuffer)
IAGetInputLayout

Ottenere un puntatore all'oggetto di layout di input associato alla fase dell'assembler di input. (ID3D11DeviceContext.IAGetInputLayout)
IAGetPrimitiveTopology

Ottenere informazioni sul tipo primitivo e sull'ordine dei dati che descrivono i dati di input per la fase dell'assembler di input. (ID3D11DeviceContext.IAGetPrimitiveTopology)
IAGetVertexBuffers

Ottenere i vertex buffer associati alla fase input-assembler. (ID3D11DeviceContext.IAGetVertexBuffers)
IASetIndexBuffer

Associare un buffer di indice alla fase input-assembler. (ID3D11DeviceContext.IASetIndexBuffer)
IASetInputLayout

Associare un oggetto di layout di input alla fase input-assembler. (ID3D11DeviceContext.IASetInputLayout)
IASetPrimitiveTopology

Associare informazioni sul tipo primitivo e sull'ordine dei dati che descrivono i dati di input per la fase dell'assembler di input. (ID3D11DeviceContext.IASetPrimitiveTopology)
IASetVertexBuffers

Associare una matrice di vertex buffer alla fase input-assembler. (ID3D11DeviceContext.IASetVertexBuffers)
ImplementsInterface

Indica se un tipo di classe implementa un'interfaccia. (ID3D11ShaderReflectionType.ImplementsInterface)
InverseTransform

Esegue un FFT inverso.
IsAnnotationEnabled

Consente alle app di determinare quando è abilitata una richiesta di acquisizione o profilatura.
IsEqual

Indica se due puntatori dell'interfaccia ID3D11ShaderReflectionType hanno lo stesso tipo sottostante.
IsOfType

Indica se una variabile è del tipo specificato. (ID3D11ShaderReflectionType.IsOfType)
IsSampleFrequencyShader

Indica se uno shader è uno shader di frequenza di esempio. (ID3D11ShaderReflection.IsSampleFrequencyShader)
Esci

Lasciare la sezione critica di un dispositivo. (ID3D11Multithread.Leave)
Collegamento

Collega lo shader e produce un BLOB shader che il runtime Direct3D può usare.
Mappa

Ottiene un puntatore ai dati contenuti in una sottorisorsa e nega l'accesso della GPU a tale sottorisorsa.
Multiscan

Esegue un'analisi multipla di una sequenza.
OMGetBlendState

Ottiene lo stato di fusione della fase di fusione dell'output. (ID3D11DeviceContext.OMGetBlendState)
OMGetDepthStencilState

Ottiene lo stato depth-stencil della fase di unione dell'output. (ID3D11DeviceContext.OMGetDepthStencilState)
OMGetRenderTargets

Ottenere puntatori alle risorse associate alla fase di fusione dell'output. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargets)
OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews

Ottenere puntatori alle risorse associate alla fase di fusione dell'output. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews)
OMSetBlendState

Impostare lo stato di fusione della fase di fusione dell'output. (ID3D11DeviceContext.OMSetBlendState)
OMSetDepthStencilState

Imposta lo stato depth-stencil della fase di fusione dell'output. (ID3D11DeviceContext.OMSetDepthStencilState)
OMSetRenderTargets

Associare una o più destinazioni di rendering in modo atomico e il buffer depth-stencil alla fase di fusione dell'output.
OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews

Associa le risorse alla fase di fusione dell'output.
Apri

Metodo implementato dall'utente per l'apertura e la lettura del contenuto di uno shader
OpenSharedFence

Apre un handle per una recinzione condivisa usando HANDLE e REFIID.
OpenSharedResource

Concedere a un dispositivo l'accesso a una risorsa condivisa creata in un dispositivo diverso.
OpenSharedResource1

Fornisce a un dispositivo l'accesso a una risorsa condivisa a cui fa riferimento un handle e che è stato creato in un dispositivo diverso.
OpenSharedResourceByName

Concede a un dispositivo l'accesso a una risorsa condivisa a cui viene fatto riferimento in base al nome e che è stata creata in un dispositivo diverso.
PassValue

Passa un valore da un nodo di collegamento di origine a un nodo di collegamento di destinazione.
PassValueWithSwizzle

Passa un valore con scorrimento rapido da un nodo di collegamento di origine a un nodo di collegamento di destinazione.
PopRetrievalFilter

Visualizzare un filtro di recupero dalla parte superiore dello stack di filtri di recupero. (ID3D11InfoQueue.PopRetrievalFilter)
PopStorageFilter

Visualizzare un filtro di archiviazione dall'inizio dello stack di filtri di archiviazione. (ID3D11InfoQueue.PopStorageFilter)
PSGetConstantBuffers

Ottenere i buffer costanti usati dalla fase della pipeline del pixel shader. (ID3D11DeviceContext.PSGetConstantBuffers)
PSGetConstantBuffers1

Ottiene i buffer costanti usati dalla fase della pipeline del pixel shader.
PSGetSamplers

Ottenere una matrice di stati del campionatore dalla fase della pipeline del pixel shader. (ID3D11DeviceContext.PSGetSamplers)
PSGetShader

Ottenere il pixel shader attualmente impostato nel dispositivo. (ID3D11DeviceContext.PSGetShader)
PSGetShaderResources

Ottenere le risorse del pixel shader. (ID3D11DeviceContext.PSGetShaderResources)
PSSelectStamp

Imposta lo stamp pixel shader specificato.
PSSetConstantBuffers

Imposta i buffer costanti usati dalla fase della pipeline del pixel shader.
PSSetConstantBuffers1

Imposta i buffer costanti usati dalla fase della pipeline del pixel shader e consente al shader di accedere ad altre parti del buffer.
PSSetSamplers

Impostare una matrice di stati del campionatore sulla fase della pipeline del pixel shader. (ID3D11DeviceContext.PSSetSamplers)
PSSetShader

Imposta un pixel shader sul dispositivo. (ID3D11DeviceContext.PSSetShader)
PSSetShaderResources

Associare una matrice di risorse shader alla fase del pixel shader. (ID3D11DeviceContext.PSSetShaderResources)
PushCopyOfRetrievalFilter

Eseguire il push di una copia del filtro di recupero attualmente nella parte superiore dello stack di filtri di recupero nello stack di filtri di recupero. (ID3D11InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter)
PushCopyOfStorageFilter

Eseguire il push di una copia del filtro di archiviazione attualmente nella parte superiore dello stack di filtri di archiviazione nello stack di filtri di archiviazione. (ID3D11InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter)
PushEmptyRetrievalFilter

Eseguire il push di un filtro di recupero vuoto nello stack di filtri di recupero. (ID3D11InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter)
PushEmptyStorageFilter

Eseguire il push di un filtro di archiviazione vuoto nello stack di filtri di archiviazione. (ID3D11InfoQueue.PushEmptyStorageFilter)
PushRetrievalFilter

Eseguire il push di un filtro di recupero nello stack di filtri di recupero. (ID3D11InfoQueue.PushRetrievalFilter)
PushStorageFilter

Eseguire il push di un filtro di archiviazione nello stack di filtri di archiviazione. (ID3D11InfoQueue.PushStorageFilter)
ReadFromSubresource

Copia i dati da una D3D11_USAGE_DEFAULTtexture mappata usando ID3D11DeviceContext3::Mapwhile fornendo un D3D11_MAPPED_SUBRESOURCEparameter NULL.
RegisterDestructionCallback

Registra un callback definito dall'utente da richiamare all'eliminazione dell'oggetto da cui è stato creato questo ID3DDestructionNotifier .
RegisterDeviceRemovedEvent

Registra l'evento "dispositivo rimosso" e indica quando un dispositivo Direct3D viene rimosso per qualsiasi motivo, usando un meccanismo di notifica asincrona.
ReportLiveDeviceObjects

Segnalare informazioni sulla durata di un oggetto dispositivo.
ResetTrace

Reimposta l'oggetto shader-trace.
ResizeTilePool

Ridimensiona un pool di riquadri.
ResolveSubresource

Copiare una risorsa multisampled in una risorsa non multisampled.
RSGetScissorRects

Ottenere la matrice di rettangoli scissor associati alla fase rasterizer. (ID3D11DeviceContext.RSGetScissorRects)
RSGetState

Ottenere lo stato del rasterizer dalla fase rasterizer della pipeline. (ID3D11DeviceContext.RSGetState)
RSGetViewports

Ottiene la matrice di viewport associati alla fase rasterizer.
RSSetScissorRects

Associare una matrice di rettangoli scissor alla fase rasterizer. (ID3D11DeviceContext.RSSetScissorRects)
RSSetState

Impostare lo stato rasterizer per la fase rasterizer della pipeline. (ID3D11DeviceContext.RSSetState)
RSSetViewports

Associare una matrice di viewport alla fase rasterizer della pipeline. (ID3D11DeviceContext.RSSetViewports)
Scansione

Esegue un'analisi non risolta di una sequenza.
SegScan

Esegue un'analisi segmentata di una sequenza.
SetBreakOnCategory

Impostare una categoria di messaggi su cui eseguire l'interruzione quando un messaggio con tale categoria passa attraverso il filtro di archiviazione. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnCategory)
SetBreakOnID

Impostare un identificatore di messaggio su cui interrompere quando un messaggio con tale identificatore passa attraverso il filtro di archiviazione. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnID)
SetBreakOnSeverity

Impostare un livello di gravità del messaggio da interrompere quando un messaggio con tale livello di gravità passa attraverso il filtro di archiviazione. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnSeverity)
SetEventOnCompletion

Specifica un evento che deve essere attivato quando il recinto raggiunge un determinato valore. (ID3D11Fence.SetEventOnCompletion)
SetEvictionPriority

Impostare la priorità di rimozione di una risorsa. (ID3D11Resource.SetEvictionPriority)
SetExceptionMode

Ottenere i flag in modalità eccezione. (ID3D11Device.SetExceptionMode)
SetFeatureMask

Impostare un campo bit di flag che attiva e disattiva le funzionalità di debug. (ID3D11Debug.SetFeatureMask)
SetForwardScale

Imposta la scala usata per le trasformazioni in avanti.
SetHardwareProtectionState

Imposta lo stato di protezione hardware.
SetInputSignature

Imposta la firma di input del grafico di collegamento alla funzione.
SetInverseScale

Imposta la scala usata per le trasformazioni inversa.
SetMarker

Contrassegna un singolo punto di esecuzione nel codice.
SetMarkerInt

Consente alle applicazioni di annotare i comandi grafici.
SetMessageCountLimit

Impostare il numero massimo di messaggi che possono essere aggiunti alla coda dei messaggi. (ID3D11InfoQueue.SetMessageCountLimit)
SetMultithreadProtected

Attiva o disattiva la protezione multithread.
SetMuteDebugOutput

Impostare un valore booleano che attiva o disattiva l'output di debug. (ID3D11InfoQueue.SetMuteDebugOutput)
SetOutputSignature

Imposta la firma di output del grafico di collegamento alla funzione.
SetPredication

Impostare un predicato di rendering. (ID3D11DeviceContext.SetPredication)
SetPresentPerRenderOpDelay

Impostare il numero di millisecondi per il sospensione dopo che viene chiamato IDXGISwapChain::P resent.
SetPrivateData

Impostare i dati su un dispositivo e associare tali dati a un guid. (ID3D11Device.SetPrivateData)
SetPrivateData

Impostare i dati definiti dall'applicazione su un elemento figlio del dispositivo e associare tali dati a un guid definito dall'applicazione. (ID3D11DeviceChild.SetPrivateData)
SetPrivateDataInterface

Associare un'interfaccia derivata da IUnknown a questo elemento figlio del dispositivo e associare tale interfaccia a un guid definito dall'applicazione. (ID3D11Device.SetPrivateDataInterface)
SetPrivateDataInterface

Associare un'interfaccia derivata da IUnknown a questo elemento figlio del dispositivo e associare tale interfaccia a un guid definito dall'applicazione. (ID3D11DeviceChild.SetPrivateDataInterface)
SetResourceMinLOD

Imposta il livello minimo di dettaglio (LOD) per una risorsa.
SetScanDirection

Imposta la direzione in cui eseguire le analisi. (ID3DX11Scan.SetScanDirection)
SetScanDirection

Imposta la direzione in cui eseguire le analisi. (ID3DX11SegmentedScan.SetScanDirection)
SetShaderTrackingOptions

Imposta le opzioni di rilevamento delle condizioni di gara di riferimento per uno shader specifico.
SetShaderTrackingOptionsByType

Imposta le opzioni di rilevamento delle condizioni di gara predefinite del rasterizer di riferimento per i tipi di risorse specificati.
SetSwapChain

Imposta una catena di scambio che verrà usata dal runtime per chiamare automaticamente IDXGISwapChain::P resent.
SetTrackingOptions

Imposta le opzioni di rilevamento predefinite del riferimento di debug dell'unità di elaborazione grafica (GPU) per tipi di risorse specifici.
SetTrackingOptions

Imposta le opzioni di rilevamento dei riferimenti di debug dell'unità di elaborazione grafica (GPU).
SetUseRef

Metodo ID3D11SwitchToRef::SetUseRef
Segnale

Aggiornamenti un recinto a un valore specificato dopo il completamento di tutte le operazioni precedenti.
SOGetTargets

Ottenere i buffer di output di destinazione per la fase di output del flusso della pipeline.
SOSetTargets

Impostare i buffer di output di destinazione per la fase di output del flusso della pipeline.
SwapDeviceContextState

Attiva l'oggetto stato del contesto specificato e modifica il comportamento corrente del dispositivo in Direct3D 11, Direct3D 10.1 o Direct3D 10.
TiledResourceBarrier

Specifica un vincolo di ordinamento di accesso ai dati tra più risorse affiancate.
TraceReady

Specifica che la traccia dello shader registrata ed è pronta per l'uso.
Unmap

Invalidare il puntatore a una risorsa e riabilitare l'accesso della GPU a tale risorsa.
UnregisterDestructionCallback

Annulla la registrazione di un callback registrato con RegisterDestructionCallback.
UnregisterDeviceRemoved

Annulla la registrazione dell'evento "device removed".
UpdateSubresource

La CPU copia i dati dalla memoria a una sottorisorsa creata in memoria non mappabile. (ID3D11DeviceContext.UpdateSubresource)
UpdateSubresource1

La CPU copia i dati dalla memoria a una sottorisorsa creata in memoria non mappabile. (ID3D11DeviceContext1.UpdateSubresource1)
UpdateTileMappings

Aggiornamenti mapping delle posizioni dei riquadri nelle risorse affiancate ai percorsi di memoria in un pool di riquadri.
UpdateTiles

Aggiornamenti riquadri copiando dalla memoria dell'app alla risorsa affiancata.
UseLibrary

Aggiunge un'istanza di un modulo di libreria da utilizzare per il collegamento.
ValidateContext

Verificare se lo stato della pipeline di disegno è valido.
ValidateContextForDispatch

Verifica se lo stato della pipeline dispatch è valido.
VSGetConstantBuffers

Ottenere i buffer costanti usati dalla fase della pipeline del vertex shader. (ID3D11DeviceContext.VSGetConstantBuffers)
VSGetConstantBuffers1

Ottiene i buffer costanti utilizzati dalla fase della pipeline del vertex shader.
VSGetSamplers

Ottenere una matrice di stati del campionatore dalla fase della pipeline del vertex shader. (ID3D11DeviceContext.VSGetSamplers)
VSGetShader

Ottenere il vertex shader attualmente impostato nel dispositivo. (ID3D11DeviceContext.VSGetShader)
VSGetShaderResources

Ottenere le risorse del vertex shader. (ID3D11DeviceContext.VSGetShaderResources)
VSSetConstantBuffers

Imposta i buffer costanti usati dalla fase della pipeline del vertex shader.
VSSetConstantBuffers1

Imposta i buffer costanti usati dalla fase della pipeline del vertex shader.
VSSetSamplers

Impostare una matrice di stati del campionatore sulla fase della pipeline del vertex shader. (ID3D11DeviceContext.VSSetSamplers)
VSSetShader

Impostare un vertex shader sul dispositivo. (ID3D11DeviceContext.VSSetShader)
VSSetShaderResources

Associare una matrice di risorse shader alla fase vertex-shader.
Wait.

Attende che il limite specificato raggiunga o superi il valore specificato prima che possa iniziare il lavoro futuro.
WriteToSubresource

Copia i dati in un D3D11_USAGE_DEFAULTtexture mappato usando ID3D11DeviceContext3::Mapwhile fornendo un D3D11_MAPPED_SUBRESOURCEparameter NULL.

Interfacce

 
ID3D10Blob

Questa interfaccia viene usata per restituire dati di lunghezza arbitraria.
ID3D11Asynchronous

Questa interfaccia incapsula i metodi per recuperare i dati dalla GPU in modo asincrono. (ID3D11Asynchronous)
ID3D11BlendState

L'interfaccia dello stato blend contiene una descrizione per lo stato di fusione che è possibile associare alla fase di fusione dell'output.
ID3D11BlendState1

L'interfaccia dello stato blend contiene una descrizione per lo stato di fusione che è possibile associare alla fase di fusione dell'output. Questa interfaccia dello stato blend supporta operazioni logiche e operazioni di fusione.
ID3D11Buffer

Un'interfaccia del buffer accede a una risorsa buffer, che è memoria non strutturata. I buffer archivia in genere i dati dei vertici o degli indici. (ID3D11Buffer)
ID3D11ClassInstance

Questa interfaccia incapsula una classe HLSL.
ID3D11ClassLinkage

Questa interfaccia incapsula un collegamento dinamico HLSL.
ID3D11CommandList

L'interfaccia ID3D11CommandList incapsula un elenco di comandi grafici per la riproduzione.
ID3D11ComputeShader

Un'interfaccia compute-shader gestisce un programma eseguibile (un compute shader) che controlla la fase di calcolo-shader.
ID3D11Counter

Questa interfaccia incapsula i metodi per misurare le prestazioni della GPU. (ID3D11Counter)
ID3D11Debug

Un'interfaccia di debug controlla le impostazioni di debug, convalida lo stato della pipeline e può essere usata solo se il livello di debug è attivato. (ID3D11Debug)
ID3D11DepthStencilState

L'interfaccia profondità-stencil-state contiene una descrizione per lo stato di profondità-stencil che è possibile associare alla fase di fusione di output.
ID3D11DepthStencilView

Un'interfaccia di profondità-stencil-view accede a una risorsa trama durante i test di profondità-stencil. (ID3D11DepthStencilView)
ID3D11Device

L'interfaccia del dispositivo rappresenta una scheda virtuale; viene usato per creare risorse.
ID3D11Device1

L'interfaccia del dispositivo rappresenta una scheda virtuale; viene usato per creare risorse. ID3D11Device1 aggiunge nuovi metodi a quelli in ID3D11Device.
ID3D11Device2

L'interfaccia del dispositivo rappresenta una scheda virtuale; viene usato per creare risorse. ID3D11Device2 aggiunge nuovi metodi a quelli in ID3D11Device1.
ID3D11Device3

L'interfaccia del dispositivo rappresenta una scheda virtuale; viene usato per creare risorse. ID3D11Device3 aggiunge nuovi metodi a quelli in ID3D11Device2.
ID3D11Device4

L'interfaccia del dispositivo rappresenta una scheda virtuale; viene usato per creare risorse. ID3D11Device4 aggiunge nuovi metodi a quelli in ID3D11Device3, ad esempio RegisterDeviceRemovedEvent e UnregisterDeviceRemoved.
ID3D11Device5

L'interfaccia del dispositivo rappresenta una scheda virtuale; viene usato per creare risorse. ID3D11Device5 aggiunge nuovi metodi a quelli in ID3D11Device4.
ID3D11DeviceChild

Un'interfaccia figlio del dispositivo accede ai dati usati da un dispositivo. (ID3D11DeviceChild)
ID3D11DeviceContext

L'interfaccia ID3D11DeviceContext rappresenta un contesto del dispositivo che genera comandi di rendering.
ID3D11DeviceContext1

L'interfaccia del contesto del dispositivo rappresenta un contesto del dispositivo; viene usato per eseguire il rendering dei comandi. ID3D11DeviceContext1 aggiunge nuovi metodi a quelli in ID3D11DeviceContext.
ID3D11DeviceContext2

L'interfaccia del contesto del dispositivo rappresenta un contesto del dispositivo; viene usato per eseguire il rendering dei comandi. ID3D11DeviceContext2 aggiunge nuovi metodi a quelli in ID3D11DeviceContext1.
ID3D11DeviceContext3

L'interfaccia del contesto del dispositivo rappresenta un contesto del dispositivo; viene usato per eseguire il rendering dei comandi. ID3D11DeviceContext3 aggiunge nuovi metodi a quelli in ID3D11DeviceContext2.
ID3D11DeviceContext4

L'interfaccia del contesto del dispositivo rappresenta un contesto del dispositivo; viene usato per eseguire il rendering dei comandi. ID3D11DeviceContext4 aggiunge nuovi metodi a quelli in ID3D11DeviceContext3.
ID3D11DomainShader

Un'interfaccia domain-shader gestisce un programma eseguibile (un domain shader) che controlla la fase domain-shader.
ID3D11Fence

Rappresenta un recinto, un oggetto utilizzato per la sincronizzazione della CPU e una o più GPU. (ID3D11Fence)
ID3D11FunctionLinkingGraph

Viene usata un'interfaccia di collegamento a funzioni per la creazione di shader costituiti da una sequenza di chiamate di funzione precompilate che passano i valori tra loro.
ID3D11FunctionParameterReflection

Un'interfaccia function-parameter-reflection accede alle informazioni sui parametri della funzione. (ID3D11FunctionParameterReflection)
ID3D11FunctionReflection

Un'interfaccia di reflection funzione accede alle informazioni sulla funzione. (ID3D11FunctionReflection)
ID3D11GeometryShader

Un'interfaccia geometry-shader gestisce un programma eseguibile (uno shader geometry) che controlla la fase geometry-shader. (ID3D11GeometryShader)
ID3D11HullShader

Un'interfaccia hull-shader gestisce un programma eseguibile (uno shader dello scafo) che controlla la fase dello hull-shader.
ID3D11InfoQueue

Un'interfaccia della coda di informazioni archivia, recupera e filtra i messaggi di debug. La coda è costituita da una coda di messaggi, uno stack di filtri di archiviazione facoltativo e uno stack di filtri di recupero facoltativo. (ID3D11InfoQueue)
ID3D11InputLayout

Un'interfaccia di layout di input contiene una definizione di come inserire i dati dei vertici disposti in memoria nella fase di assemblaggio di input della pipeline grafica.
ID3D11LibraryReflection

Un'interfaccia di reflection della libreria accede alle informazioni della libreria. (ID3D11LibraryReflection)
ID3D11Linker

Un'interfaccia del linker viene usata per collegare un modulo shader.
ID3D11LinkingNode

Un'interfaccia del nodo di collegamento viene usata per il collegamento di shader.
ID3D11Module

Un'interfaccia del modulo crea un'istanza di un modulo usato per la ribindatura delle risorse.
ID3D11ModuleInstance

Viene usata un'interfaccia dell'istanza del modulo per la ribindatura delle risorse.
ID3D11Multithread

Fornisce la protezione del threading per le sezioni critiche di un'applicazione a più thread.
ID3D11PixelShader

Un'interfaccia pixel-shader gestisce un programma eseguibile (un pixel shader) che controlla la fase pixel-shader. (ID3D11PixelShader)
ID3D11Predicate

Un'interfaccia predicato determina se la geometria deve essere elaborata a seconda dei risultati di una chiamata di disegno precedente. (ID3D11Predicate)
ID3D11Query

Un'interfaccia di query esegue query sulle informazioni dalla GPU. (ID3D11Query)
ID3D11Query1

Rappresenta un oggetto query per eseguire query sulle informazioni dall'unità di elaborazione grafica (GPU).
ID3D11RasterizerState

L'interfaccia rasterizer-state contiene una descrizione per lo stato del rasterizer che è possibile associare alla fase di rasterizer.
ID3D11RasterizerState1

L'interfaccia rasterizer-state contiene una descrizione per lo stato del rasterizer che è possibile associare alla fase di rasterizer. Questa interfaccia rasterizer-state supporta il conteggio forzato dei campioni.
ID3D11RasterizerState2

L'interfaccia rasterizer-state contiene una descrizione per lo stato del rasterizer che è possibile associare alla fase di rasterizer. Questa interfaccia rasterizer-state supporta il conteggio forzato dei campioni e la modalità di rasterizzazione conservativa.
ID3D11RefDefaultTrackingOptions

L'interfaccia di rilevamento predefinita imposta le opzioni di rilevamento predefinite.
ID3D11RefTrackingOptions

L'interfaccia di rilevamento imposta le opzioni di rilevamento dei riferimenti.
ID3D11RenderTargetView

Un'interfaccia di visualizzazione di destinazione di rendering identifica le sottorisorse di destinazione di rendering a cui è possibile accedere durante il rendering. (ID3D11RenderTargetView)
ID3D11RenderTargetView1

Un'interfaccia di visualizzazione di destinazione di rendering rappresenta le sottorisorse di destinazione di rendering a cui è possibile accedere durante il rendering.
ID3D11Resource

Un'interfaccia delle risorse fornisce azioni comuni su tutte le risorse. (ID3D11Resource)
ID3D11SamplerState

L'interfaccia dello stato sampler contiene una descrizione per lo stato del campionatore che è possibile associare a qualsiasi fase dello shader della pipeline per riferimento tramite operazioni di esempio di trama.
ID3D11ShaderReflection

Un'interfaccia shader-reflection accede alle informazioni dello shader. (ID3D11ShaderReflection)
ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer

Questa interfaccia di reflection shader consente l'accesso a un buffer costante. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer)
ID3D11ShaderReflectionType

Questa interfaccia di reflection shader consente l'accesso al tipo di variabile. (ID3D11ShaderReflectionType)
ID3D11ShaderReflectionVariable

Questa interfaccia di reflection shader consente l'accesso a una variabile. (ID3D11ShaderReflectionVariable)
ID3D11ShaderResourceView

Un'interfaccia shader-resource-view specifica le sottorisorse a cui può accedere uno shader durante il rendering. Esempi di risorse shader includono un buffer costante, un buffer di trama e una trama.
ID3D11ShaderResourceView1

Un'interfaccia shader-resource-view rappresenta le sottorisorse a cui può accedere uno shader durante il rendering. Esempi di risorse shader includono un buffer costante, un buffer di trama e una trama.
ID3D11ShaderTrace

Un'interfaccia ID3D11ShaderTrace implementa metodi per ottenere tracce di esecuzioni dello shader.
ID3D11ShaderTraceFactory

Un'interfaccia ID3D11ShaderTraceFactory implementa un metodo per generare oggetti informazioni di traccia shader.
ID3D11SwitchToRef

Interfaccia ID3D11SwitchToRef
ID3D11Texture1D

Un'interfaccia trama 1D accede ai dati di texel, ovvero la memoria strutturata. (ID3D11Texture1D)
ID3D11Texture2D

Un'interfaccia trama 2D gestisce i dati di texel, ovvero la memoria strutturata. (ID3D11Texture2D)
ID3D11Texture2D1

Un'interfaccia trama 2D rappresenta i dati di texel, ovvero la memoria strutturata.
ID3D11Texture3D

Un'interfaccia trama 3D accede ai dati di texel, ovvero la memoria strutturata. (ID3D11Texture3D)
ID3D11Texture3D1

Un'interfaccia trama 3D rappresenta i dati di texel, ovvero la memoria strutturata.
ID3D11TracingDevice

L'interfaccia del dispositivo di traccia imposta le informazioni di rilevamento degli shader, che consentono la registrazione e la riproduzione accurate dell'esecuzione dello shader.
ID3D11UnorderedAccessView

Un'interfaccia di visualizzazione specifica le parti di una risorsa a cui la pipeline può accedere durante il rendering. (ID3D11UnorderedAccessView)
ID3D11UnorderedAccessView1

Un'interfaccia di visualizzazione accesso non ordinato rappresenta le parti di una risorsa a cui la pipeline può accedere durante il rendering.
ID3D11VertexShader

Un'interfaccia vertex shader gestisce un programma eseguibile (un vertex shader) che controlla la fase vertex-shader. (ID3D11VertexShader)
ID3D11VideoContext3

Fornisce la funzionalità video di un dispositivo Microsoft Direct3D 11. (ID3D11VideoContext3)
ID3D11VideoDevice2

Fornisce le funzionalità di decodifica video e elaborazione video di un dispositivo Microsoft Direct3D 11.
ID3D11View

Un'interfaccia di visualizzazione specifica le parti di una risorsa a cui la pipeline può accedere durante il rendering. (ID3D11View)
ID3DDestructionNotifier

ID3DDestructionNotifier è un'interfaccia che è possibile usare per eseguire la registrazione per i callback quando un oggetto Nano-COM Direct3D viene eliminato definitivamente.
ID3DDeviceContextState

L'interfaccia ID3DDeviceContextState rappresenta un oggetto stato di contesto che contiene informazioni sullo stato e sul comportamento di un dispositivo Microsoft Direct3D.
ID3DInclude

ID3DInclude è un'interfaccia di inclusione implementata dall'utente per consentire a un'applicazione di chiamare metodi sostituibili dall'utente per aprire e chiudere shader
ID3DUserDefinedAnnotation

L'interfaccia ID3DUserDefinedAnnotation consente a un'applicazione di descrivere sezioni concettuali e marcatori all'interno del flusso di codice dell'applicazione.
ID3DX11FFT

Incapsula le FFT in avanti e inversa.
ID3DX11Scan

Contesto di analisi.
ID3DX11SegmentedScan

Contesto di analisi segmentato.

Strutture

 
CD3D11_BLEND_DESC

Rappresenta una struttura dello stato blend e fornisce metodi pratici per la creazione di strutture dello stato blend.
CD3D11_BLEND_DESC1

Descrive lo stato di fusione usato in una chiamata a ID3D11Device1::CreateBlendState1 per creare un oggetto stato blend. D
CD3D11_BOX

Rappresenta una casella e fornisce metodi pratici per la creazione di caselle.
CD3D11_BUFFER_DESC

Rappresenta un buffer e fornisce metodi pratici per la creazione di buffer.
CD3D11_COUNTER_DESC

Rappresenta un contatore e fornisce metodi pratici per la creazione di contatori.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

Rappresenta una struttura depth-stencil-state e fornisce metodi pratici per la creazione di strutture depth-stencil-state.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Rappresenta una visualizzazione depth-stencil e fornisce metodi pratici per la creazione di visualizzazioni depth-stencil.
CD3D11_QUERY_DESC

Rappresenta una query e fornisce metodi pratici per la creazione di query.
CD3D11_QUERY_DESC1

Descrive una query. D
CD3D11_RASTERIZER_DESC

Rappresenta una struttura di stato rasterizzatore e fornisce metodi pratici per la creazione di strutture di stato rasterizzatore.
CD3D11_RASTERIZER_DESC1

La struttura CD3D11_RASTERIZER_DESC1 (d3d11_1.h) descrive lo stato del rasterizzatore.
CD3D11_RASTERIZER_DESC2

La struttura CD3D11_RASTERIZER_DESC2 (d3d11_3.h) descrive lo stato del rasterizer.
CD3D11_RECT

Rappresenta un rettangolo e fornisce metodi pratici per la creazione di rettangoli.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Rappresenta una visualizzazione di destinazione di rendering e fornisce metodi pratici per la creazione di visualizzazioni di destinazione di rendering.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1

Descrive le sottoresource da una risorsa accessibile usando una visualizzazione di destinazione di rendering. D
CD3D11_SAMPLER_DESC

Rappresenta uno stato di esempio e fornisce metodi pratici per la creazione di stati di esempio.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Rappresenta una visualizzazione delle risorse shader e fornisce metodi pratici per la creazione di viste shader-resource.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1

Descrive una visualizzazione shader-resource. D
CD3D11_TEXTURE1D_DESC

Rappresenta una trama 1D e fornisce metodi pratici per la creazione di trame 1D.
CD3D11_TEXTURE2D_DESC

Rappresenta una trama 2D e fornisce metodi pratici per la creazione di trame 2D.
CD3D11_TEXTURE2D_DESC1

La struttura CD3D11_TEXTURE2D_DESC1 (d3d11_3.h) descrive una trama 2D.
CD3D11_TEXTURE3D_DESC

Rappresenta una trama 3D e fornisce metodi pratici per la creazione di trame 3D.
CD3D11_TEXTURE3D_DESC1

La struttura CD3D11_TEXTURE3D_DESC1 (d3d11_3.h) descrive una trama 3D.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Rappresenta una visualizzazione di accesso non ordinata e fornisce metodi pratici per la creazione di viste di accesso non ordinate.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1

Descrive le sottoresource da una risorsa accessibile usando una visualizzazione di accesso non ordinata. D
CD3D11_VIEWPORT

Rappresenta un viewport e fornisce metodi pratici per la creazione di viewport.
D3D_SHADER_MACRO

Definisce una macro shader.
D3D11_AUTHENTICATED_PROTECTION_FLAGS

Specifica il livello di protezione per il contenuto video.
D3D11_BLEND_DESC

Descrive lo stato di blend usato in una chiamata a ID3D11Device::CreateBlendState per creare un oggetto blend-state.
D3D11_BLEND_DESC1

Descrive lo stato di blend usato in una chiamata a ID3D11Device1::CreateBlendState1 per creare un oggetto blend-state. (D3D11_BLEND_DESC1)
D3D11_BOX

Definisce una casella 3D. (D3D11_BOX)
D3D11_BUFFER_DESC

Descrive una risorsa buffer. (D3D11_BUFFER_DESC)
D3D11_BUFFER_RTV

Specifica gli elementi in una risorsa buffer da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D11_BUFFER_SRV

Specifica gli elementi in una risorsa buffer da usare in una visualizzazione shader-resource. (D3D11_BUFFER_SRV)
D3D11_BUFFER_UAV

Descrive gli elementi in un buffer da usare in una visualizzazione di accesso non ordinata. (D3D11_BUFFER_UAV)
D3D11_BUFFEREX_SRV

Descrive gli elementi in una risorsa buffer non elaborata da usare in una visualizzazione shader-resource.
D3D11_CLASS_INSTANCE_DESC

Descrive un'istanza della classe HLSL.
D3D11_COMPUTE_SHADER_TRACE_DESC

Descrive un'istanza di un compute shader da tracciare.
D3D11_COUNTER_DESC

Descrive un contatore. (D3D11_COUNTER_DESC)
D3D11_COUNTER_INFO

Informazioni sulle funzionalità del contatore delle prestazioni della scheda video. (D3D11_COUNTER_INFO)
D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

Descrive lo stato di profondità stencil. (D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC)
D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Specifica le sottoresource di una trama accessibile da una visualizzazione a stencil di profondità.
D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC

Operazioni Stencil che possono essere eseguite in base ai risultati del test stencil.
D3D11_DOMAIN_SHADER_TRACE_DESC

Descrive un'istanza di un domain shader da tracciare.
D3D11_DRAW_INDEXED_INSTANCED_INDIRECT_ARGS

Argomenti per l'istanza indicizzata di disegno indiretto.
D3D11_DRAW_INSTANCED_INDIRECT_ARGS

Argomenti per l'istanza di disegno indiretto.
D3D11_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE_INFO

Descrive le informazioni sull'architettura della scheda Direct3D 11.1.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D10_X_HARDWARE_OPTIONS

Descrive il supporto dello shader di calcolo e buffer non elaborato e strutturato nel driver grafico corrente.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS

Descrive le opzioni di funzionalità Direct3D 11.1 nel driver grafico corrente.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1

Descrive le opzioni di funzionalità Direct3D 11.2 nel driver grafico corrente.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2

Descrive le opzioni di funzionalità Direct3D 11.3 nel driver grafico corrente. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2)
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3

Descrive le opzioni di funzionalità Direct3D 11.3 nel driver grafico corrente. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3)
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS4

Descrive le opzioni di funzionalità Direct3D 11.4 nel driver grafico corrente.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS5

Descrive il livello di supporto per le risorse condivise nel driver grafico corrente.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS

Descrive le opzioni di funzionalità Direct3D 9 nel driver grafico corrente. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS)
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1

Descrive le opzioni di funzionalità Direct3D 9 nel driver grafico corrente. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1)
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT

Descrive il supporto ombreggiatura Direct3D 9 nel driver grafico corrente.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SIMPLE_INSTANCING_SUPPORT

Descrive se è supportato un instancing semplice.
D3D11_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE

Descrive il livello di superfici visualizzabili supportate nel driver grafico corrente.
D3D11_FEATURE_DATA_DOUBLES

Descrive il supporto del tipo di dati doppio nel driver grafico corrente.
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT

Descrive le risorse supportate dal driver grafico corrente per un determinato formato. (D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT)
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT2

Descrive quali opzioni di risorsa non ordinate sono supportate dal driver grafico corrente per un determinato formato.
D3D11_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT

Descrive il supporto dell'indirizzo virtuale della GPU dei dati delle funzionalità, inclusi i bit di indirizzo massimi per risorsa e per ogni processo.
D3D11_FEATURE_DATA_MARKER_SUPPORT

Descrive se è supportata una tecnica di profilatura GPU.
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE

Descrive il livello di memorizzazione nella cache dello shader supportato nel driver grafico corrente. (D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE)
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT

Descrive le opzioni di supporto di precisione per shader nel driver grafico corrente.
D3D11_FEATURE_DATA_THREADING

Descrive le funzionalità di multi threading supportate dal driver grafico corrente.
D3D11_FEATURE_DATA_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM

Fornisce dati per le chiamate a ID3D11VideoDevice2::CheckFeatureSupport quando la funzionalità specificata è D3D11_FEATURE_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM.
D3D11_FUNCTION_DESC

Descrive una funzione. (D3D11_FUNCTION_DESC)
D3D11_GEOMETRY_SHADER_TRACE_DESC

Descrive un'istanza di un geometry shader da tracciare.
D3D11_HULL_SHADER_TRACE_DESC

Descrive un'istanza di uno shader dello scafo da tracciare.
D3D11_INFO_QUEUE_FILTER

Filtro messaggi di debug; contiene un elenco di tipi di messaggi da consentire o negare. (D3D11_INFO_QUEUE_FILTER)
D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC

Consentire o negare determinati tipi di messaggi per passare un filtro. (D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC)
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC

Descrizione di un singolo elemento per la fase dell'assembler di input. (D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC)
D3D11_LIBRARY_DESC

Descrive una libreria. (D3D11_LIBRARY_DESC)
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE

Fornisce l'accesso ai dati di sottoresource.
D3D11_MESSAGE

Messaggio di debug nella coda informazioni. (D3D11_MESSAGE)
D3D11_PACKED_MIP_DESC

Descrive la struttura del riquadro di una risorsa riquadri con mipmap. (D3D11_PACKED_MIP_DESC)
D3D11_PARAMETER_DESC

Descrive un parametro di funzione. (D3D11_PARAMETER_DESC)
D3D11_PIXEL_SHADER_TRACE_DESC

Descrive un'istanza di un pixel shader da tracciare.
D3D11_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS

Eseguire query sulle attività della pipeline grafica tra chiamate a ID3D11DeviceContext::Begin e ID3D11DeviceContext::End.
D3D11_QUERY_DATA_SO_STATISTICS

Eseguire query sulla quantità di dati trasmessi ai buffer di output di flusso tra ID3D11DeviceContext::Begin e ID3D11DeviceContext::End.
D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT

Eseguire query sull'affidabilità di una query timestamp. (D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT)
D3D11_QUERY_DESC

Descrive una query. (D3D11_QUERY_DESC)
D3D11_QUERY_DESC1

Descrive una query. (D3D11_QUERY_DESC1)
D3D11_RASTERIZER_DESC

Descrive lo stato del rasterizer. (D3D11_RASTERIZER_DESC)
D3D11_RASTERIZER_DESC1

Descrive lo stato del rasterizer. (D3D11_RASTERIZER_DESC1)
D3D11_RASTERIZER_DESC2

Descrive lo stato del rasterizer. (D3D11_RASTERIZER_DESC2)
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC

Descrive lo stato di blend per una destinazione di rendering. (D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC)
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1

Descrive lo stato di blend per una destinazione di rendering. (D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1)
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Specifica le sottoresource da una risorsa accessibile usando una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1

Descrive le sottoresource da una risorsa accessibile usando una visualizzazione di destinazione di rendering. (D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1)
D3D11_SAMPLER_DESC

Descrive uno stato di esempio. (D3D11_SAMPLER_DESC)
D3D11_SHADER_BUFFER_DESC

Descrive un buffer costante shader. (D3D11_SHADER_BUFFER_DESC)
D3D11_SHADER_DESC

Descrive uno shader. (D3D11_SHADER_DESC)
D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC

Descrive il modo in cui una risorsa shader è associata a un input dello shader. (D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC)
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Descrive una visualizzazione delle risorse shader. (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC)
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1

Descrive una visualizzazione delle risorse shader. (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1)
D3D11_SHADER_TRACE_DESC

Descrive un oggetto shader-trace.
D3D11_SHADER_TYPE_DESC

Descrive un tipo di variabile shader. (D3D11_SHADER_TYPE_DESC)
D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC

Descrive una variabile shader. (D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC)
D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC

Descrive una firma dello shader. (D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC)
D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY

Descrizione di un elemento vertice in un buffer dei vertici in uno slot di output. (D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY)
D3D11_SUBRESOURCE_DATA

Specifica i dati per l'inizializzazione di una sottorisorsa. (D3D11_SUBRESOURCE_DATA)
D3D11_SUBRESOURCE_TILING

Descrive un volume di sottorisorsa affiancato. (D3D11_SUBRESOURCE_TILING)
D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV

Specifica le sottorisorse da una matrice di trame 1D da usare in una visualizzazione depth-stencil.
D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV

Specifica le sottorisorse da una matrice di trame 1D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV

Specifica le sottorisorse da una matrice di trame 1D da usare in una visualizzazione delle risorse shader.
D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV

Descrive una matrice di risorse trama 1D non ordinate. (D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV)
D3D11_TEX1D_DSV

Specifica la sottorisorsa da una trama 1D accessibile a una visualizzazione depth-stencil. (D3D11_TEX1D_DSV)
D3D11_TEX1D_RTV

Specifica la sottorisorsa da una trama 1D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. (D3D11_TEX1D_RTV)
D3D11_TEX1D_SRV

Specifica la sottorisorsa da una trama 1D da usare in una visualizzazione delle risorse shader. (D3D11_TEX1D_SRV)
D3D11_TEX1D_UAV

Descrive una risorsa trama 1D non ordinata. (D3D11_TEX1D_UAV)
D3D11_TEX2D_ARRAY_DSV

Specifica le sottorisorse da una matrice di trame 2D accessibili a una visualizzazione depth-stencil.
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV

Specifica le sottorisorse da una matrice di trame 2D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1

Descrive le sottorisorse da una matrice di trame 2D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. (D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1)
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV

Specifica le sottorisorse da una matrice di trame 2D da usare in una visualizzazione delle risorse shader.
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1

Descrive le sottorisorse da una matrice di trame 2D da usare in una visualizzazione delle risorse shader. (D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1)
D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV

Descrive una matrice di risorse trama 2D non ordinate. (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV)
D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1

Descrive una matrice di risorse trama 2D non ordinate. (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1)
D3D11_TEX2D_DSV

Specifica la sottorisorsa da una trama 2D accessibile a una visualizzazione depth-stencil. (D3D11_TEX2D_DSV)
D3D11_TEX2D_RTV

Specifica la sottorisorsa da una trama 2D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. (D3D11_TEX2D_RTV)
D3D11_TEX2D_RTV1

Descrive la sottorisorsa da una trama 2D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. (D3D11_TEX2D_RTV1)
D3D11_TEX2D_SRV

Specifica la sottorisorsa da una trama 2D da usare in una visualizzazione delle risorse shader. (D3D11_TEX2D_SRV)
D3D11_TEX2D_SRV1

Descrive la sottorisorsa da una trama 2D da usare in una visualizzazione delle risorse shader. (D3D11_TEX2D_SRV1)
D3D11_TEX2D_UAV

Descrive una risorsa trama 2D non ordinata. (D3D11_TEX2D_UAV)
D3D11_TEX2D_UAV1

Descrive una risorsa trama 2D non ordinata. (D3D11_TEX2D_UAV1)
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_DSV

Specifica le sottorisorse da una matrice di trame 2D multicampionato per una visualizzazione depth-stencil.
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_RTV

Specifica le sottorisorse da una matrice di trame 2D multicampionamento da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV

Specifica le sottorisorse da una matrice di trame 2D multicampionato da usare in una visualizzazione delle risorse shader.
D3D11_TEX2DMS_DSV

Specifica la sottorisorsa da una trama 2D multicampionato accessibile a una visualizzazione depth-stencil. (D3D11_TEX2DMS_DSV)
D3D11_TEX2DMS_RTV

Specifica la sottoresource da una trama 2D multicampionata da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. (D3D11_TEX2DMS_RTV)
D3D11_TEX2DMS_SRV

Specifica le sottoresource da una trama 2D multicampionata da usare in una visualizzazione shader-resource.
D3D11_TEX3D_RTV

Specifica le sottoresource da una trama 3D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D11_TEX3D_SRV

Specifica le sottoresource da una trama 3D da usare in una visualizzazione delle risorse shader.
D3D11_TEX3D_UAV

Descrive una risorsa trama 3D di accesso non ordinata. (D3D11_TEX3D_UAV)
D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV

Specifica le sottoresource da una matrice di trame del cubo da usare in una visualizzazione shader-resource.
D3D11_TEXCUBE_SRV

Specifica la sottoresource da una trama del cubo da usare in una visualizzazione shader-resource. (D3D11_TEXCUBE_SRV)
D3D11_TEXTURE1D_DESC

Descrive una trama 1D. (D3D11_TEXTURE1D_DESC)
D3D11_TEXTURE2D_DESC

Descrive una trama 2D. (D3D11_TEXTURE2D_DESC)
D3D11_TEXTURE2D_DESC1

Descrive una trama 2D. (D3D11_TEXTURE2D_DESC1)
D3D11_TEXTURE3D_DESC

Descrive una trama 3D. (D3D11_TEXTURE3D_DESC)
D3D11_TEXTURE3D_DESC1

Descrive una trama 3D. (D3D11_TEXTURE3D_DESC1)
D3D11_TILE_REGION_SIZE

Descrive le dimensioni di un'area riquadri. (D3D11_TILE_REGION_SIZE)
D3D11_TILE_SHAPE

Descrive la forma di un riquadro specificando le relative dimensioni. (D3D11_TILE_SHAPE)
D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE

Descrive le coordinate di una risorsa riquadri. (D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE)
D3D11_TRACE_REGISTER

Descrive un registro di traccia.
D3D11_TRACE_STATS

Specifica le statistiche relative a una traccia.
D3D11_TRACE_STEP

Descrive un passaggio di traccia, ovvero un'istruzione.
D3D11_TRACE_VALUE

Descrive un valore di traccia.
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Specifica le sottoresource da una risorsa accessibile usando una visualizzazione di accesso non ordinata.
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1

Descrive le sottoresource da una risorsa accessibile usando una visualizzazione di accesso non ordinata. (D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1)
D3D11_VERTEX_SHADER_TRACE_DESC

Descrive un'istanza di un vertex shader da tracciare.
D3D11_VIEWPORT

Definisce le dimensioni di un viewport. (D3D11_VIEWPORT)
D3DX11_FFT_BUFFER_INFO

Descrive i requisiti del buffer per un FFT.
D3DX11_FFT_DESC

Descrive un FFT.