enumerazione D3D11_FORMAT_SUPPORT (d3d11.h)

Quali risorse sono supportate per un determinato formato e un determinato dispositivo (vedere ID3D11Device::CheckFormatSupport e ID3D11Device::CheckFeatureSupport).

Sintassi

typedef enum D3D11_FORMAT_SUPPORT {
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_BUFFER = 0x1,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_IA_VERTEX_BUFFER = 0x2,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_IA_INDEX_BUFFER = 0x4,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_SO_BUFFER = 0x8,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE1D = 0x10,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE2D = 0x20,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE3D = 0x40,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURECUBE = 0x80,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_LOAD = 0x100,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE = 0x200,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_COMPARISON = 0x400,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT = 0x800,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_MIP = 0x1000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_MIP_AUTOGEN = 0x2000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_RENDER_TARGET = 0x4000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_BLENDABLE = 0x8000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_DEPTH_STENCIL = 0x10000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_CPU_LOCKABLE = 0x20000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RESOLVE = 0x40000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_DISPLAY = 0x80000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT = 0x100000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RENDERTARGET = 0x200000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_LOAD = 0x400000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_GATHER = 0x800000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_BACK_BUFFER_CAST = 0x1000000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW = 0x2000000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_GATHER_COMPARISON = 0x4000000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_DECODER_OUTPUT = 0x8000000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT = 0x10000000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_PROCESSOR_INPUT = 0x20000000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_ENCODER = 0x40000000
} ;

Costanti

 
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BUFFER
Valore: 0x1
Risorse del buffer supportate.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_IA_VERTEX_BUFFER
Valore: 0x2
Buffer dei vertici supportati.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_IA_INDEX_BUFFER
Valore: 0x4
Buffer di indice supportati.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SO_BUFFER
Valore: 0x8
Buffer di output di streaming supportati.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE1D
Valore: 0x10
Risorse di trama 1D supportate.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE2D
Valore: 0x20
Risorse di trama 2D supportate.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE3D
Valore: 0x40
Risorse di trama 3D supportate.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURECUBE
Valore: 0x80
Risorse della trama del cubo supportate.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_LOAD
Valore: 0x100
La funzione HLSL Load per gli oggetti trama è supportata.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE
Valore: 0x200
La funzione HLSL Sample per gli oggetti trama è supportata.

Nota Se il dispositivo supporta il formato come risorsa (1D, 2D, 3D o mappa cubo), ma non supporta questa opzione, la risorsa può comunque usare il metodo Sample , ma deve usare solo lo stato del campionatore di filtro dei punti per eseguire l'esempio.

 
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_COMPARISON
Valore: 0x400
Sono supportate le funzioni HLSL SampleCmp e SampleCmpLevelZero per gli oggetti trama.

Nota Windows 8 e versioni successive potrebbero fornire supporto limitato per queste funzioni nei livelli di funzionalità Direct3D 9_1, 9_2 e 9_3. Per altre info, vedi Implementazione di buffer shadow per il livello di funzionalità Direct3D 9.

 
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT
Valore: 0x800
Riservato.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MIP
Valore: 0x1000
Sono supportati mipmap.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MIP_AUTOGEN
Valore: 0x2000
È supportata la generazione automatica di mipmaps.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_RENDER_TARGET
Valore: 0x4000
Sono supportate le destinazioni di rendering.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BLENDABLE
Valore: 0x8000
Operazioni Blend supportate.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DEPTH_STENCIL
Valore: 0x10000
Stencil di profondità supportati.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_CPU_LOCKABLE
Valore: 0x20000
Supportato il blocco della CPU.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RESOLVE
Valore: 0x40000
Sono supportate le operazioni di risoluzione dell'antialiasing multisample (MSAA). Per altre info, vedi ID3D11DeviceContex::ResolveSubresource.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DISPLAY
Valore: 0x80000
Il formato può essere visualizzato sullo schermo.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT
Valore: 0x100000
Impossibile eseguire il cast del formato in un altro formato.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RENDERTARGET
Valore: 0x200000
Il formato può essere usato come oggetto rendertarget multicampionato.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_LOAD
Valore: 0x400000
Il formato può essere usato come trama multicampionato e letto in uno shader con la funzione di caricamento HLSL.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_GATHER
Valore: 0x800000
Il formato può essere usato con la funzione gather HLSL. Questo valore è disponibile in DirectX 10.1 o versione successiva.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BACK_BUFFER_CAST
Valore: 0x1000000
Il formato supporta il cast quando la risorsa è un buffer nascosto.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW
Valore: 0x2000000
Il formato può essere usato per una visualizzazione di accesso non ordinata.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_GATHER_COMPARISON
Valore: 0x4000000
Il formato può essere usato con la funzione di confronto HLSL.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DECODER_OUTPUT
Valore: 0x8000000
Il formato può essere usato con l'output del decodificatore.

Direct3D 11: Questo valore non è supportato fino a Direct3D 11.1.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT
Valore: 0x10000000
Il formato può essere usato con l'output del processore video.

Direct3D 11: Questo valore non è supportato fino a Direct3D 11.1.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_PROCESSOR_INPUT
Valore: 0x20000000
Il formato può essere usato con l'input del processore video.

Direct3D 11: Questo valore non è supportato fino a Direct3D 11.1.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_ENCODER
Valore: 0x40000000
Il formato può essere usato con il codificatore video.

Direct3D 11: Questo valore non è supportato fino a Direct3D 11.1.

Requisiti

   
Intestazione d3d11.h

Vedi anche

Enumerazioni principali