Metodo ID3D11DeviceContext::HSSetConstantBuffers (d3d11.h)
Impostare i buffer costanti usati dalla fase di hull-shader.
Sintassi
void HSSetConstantBuffers(
[in] UINT StartSlot,
[in] UINT NumBuffers,
[in, optional] ID3D11Buffer * const *ppConstantBuffers
);
Parametri
[in] StartSlot
Tipo: UINT
Indice nella matrice in base zero del dispositivo per iniziare a impostare buffer costanti su (compreso tra 0 e D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT - 1).
[in] NumBuffers
Tipo: UINT
Numero di buffer da impostare (da 0 a D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT - StartSlot).
[in, optional] ppConstantBuffers
Tipo: ID3D11Buffer*
Matrice di buffer costanti (vedere ID3D11Buffer) assegnata al dispositivo.
Valore restituito
nessuno
Osservazioni
Il metodo conterrà un riferimento alle interfacce passate. Ciò è diverso dal comportamento dello stato del dispositivo in Direct3D 10.
Il runtime Direct3D 11.1, disponibile a partire da Windows 8, può associare un numero maggiore di risorse ID3D11Buffer al shader rispetto alle dimensioni massime del buffer costante supportate dai shader (costanti 4096 – componenti a432 bit ogni). Quando si associa un buffer di grandi dimensioni, lo shader può accedere solo alle prime costanti componente a 4096 4 a32 bit nel buffer, come se 4096 costanti sia la dimensione completa del buffer.
Se l'applicazione vuole che lo shader acceda ad altre parti del buffer, deve chiamare invece il metodo HSSetConstantBuffers1 .
Requisiti
Requisito | Valore |
---|---|
Piattaforma di destinazione | Windows |
Intestazione | d3d11.h |
Libreria | D3D11.lib |