struttura D3D11_TEXTURE3D_DESC1 (d3d11_3.h)

Descrive una trama 3D.

Sintassi

typedef struct D3D11_TEXTURE3D_DESC1 {
  UINT                 Width;
  UINT                 Height;
  UINT                 Depth;
  UINT                 MipLevels;
  DXGI_FORMAT          Format;
  D3D11_USAGE          Usage;
  UINT                 BindFlags;
  UINT                 CPUAccessFlags;
  UINT                 MiscFlags;
  D3D11_TEXTURE_LAYOUT TextureLayout;
} D3D11_TEXTURE3D_DESC1;

Members

Width

Larghezza trama (in texel). L'intervallo è compreso tra 1 e D3D11_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048). Tuttavia, l'intervallo è effettivamente vincolato dal livello di funzionalità a cui si crea il dispositivo di rendering. Per altre informazioni sulle restrizioni, vedere Osservazioni.

Height

Altezza trama (in texel). L'intervallo è compreso tra 1 e D3D11_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048). Tuttavia, l'intervallo è effettivamente vincolato dal livello di funzionalità a cui si crea il dispositivo di rendering. Per altre informazioni sulle restrizioni, vedere Osservazioni.

Depth

Profondità trama (in texel). L'intervallo è compreso tra 1 e D3D11_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048). Tuttavia, l'intervallo è effettivamente vincolato dal livello di funzionalità a cui si crea il dispositivo di rendering. Per altre informazioni sulle restrizioni, vedere Osservazioni.

MipLevels

Numero massimo di livelli di mipmap nella trama. Vedere le osservazioni in D3D11_TEX1D_SRV. Usare 1 per una trama multicampionata; o 0 per generare un set completo di sottotexture.

Format

Formato trama (vedere DXGI_FORMAT).

Usage

Valore che identifica la modalità di lettura e scrittura della trama. Il valore più comune è D3D11_USAGE_DEFAULT; vedere D3D11_USAGE per tutti i valori possibili.

BindFlags

Flag (vedere D3D11_BIND_FLAG) per l'associazione alle fasi della pipeline. I flag possono essere combinati da un OR bit per bit.

CPUAccessFlags

Flag (vedere D3D11_CPU_ACCESS_FLAG) per specificare i tipi di accesso alla CPU consentiti. Usare 0 se l'accesso alla CPU non è obbligatorio. Questi flag possono essere combinati con un OR bit per bit.

MiscFlags

Flag (vedere D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG) che identificano altre opzioni di risorsa meno comuni. Usare 0 se non si applicano nessuno di questi flag. Questi flag possono essere combinati con un OR bit per bit.

TextureLayout

Valore D3D11_TEXTURE_LAYOUT tipizzato che identifica il layout della trama.

Il parametro TextureLayout seleziona sia il layout effettivo della trama in memoria che il layout visibile all'applicazione mentre la trama viene mappata. Questi flag potrebbero non essere richiesti senza l'accesso alla CPU richiesto.

Non è consigliabile impostare i flag di accesso della CPU nelle trame predefinite senza impostare il layout su un valore diverso da D3D11_TEXTURE_LAYOUT_UNDEFINED.

D3D11_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR può non essere usato con trame 3D. D3D11_TEXTURE_LAYOUT_64K_STANDARD_SWIZZLE potrebbe non essere usato con trame 3D con mipmap.

Commenti

Questa struttura viene usata in una chiamata a ID3D11Device3::CreateTexture3D1.

Oltre a questa struttura, è anche possibile usare la struttura derivata CD3D11_TEXTURE3D_DESC1, definita in D3D11_3.h e si comporta come una classe ereditata, per creare una descrizione della trama.

Il dispositivo limita le dimensioni delle risorse sottocampionate, compresse in blocchi e bit in modo che siano multiple di dimensioni specifiche per ogni formato.

L'intervallo di dimensioni della trama è determinato dal livello di funzionalità in cui si crea il dispositivo e non dalla versione dell'interfaccia Microsoft Direct3D. Ad esempio, se si usa l'hardware Microsoft Direct3D 10 a livello di funzionalità 10 (D3D_FEATURE_LEVEL_10_0) e chiamare D3D11CreateDevice per creare un ID3D11Device, è necessario limitare le dimensioni massime della trama a D3D10_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048) quando si crea la trama 3D.

Requisiti

Requisito Valore
Intestazione d3d11_3.h

Vedi anche

Strutture delle risorse