Metodo ID3D12Device::CreateQueryHeap (d3d12.h)
Crea un heap di query. Un heap di query contiene una matrice di query.
Sintassi
HRESULT CreateQueryHeap(
[in] const D3D12_QUERY_HEAP_DESC *pDesc,
REFIID riid,
[out, optional] void **ppvHeap
);
Parametri
[in] pDesc
Tipo: const D3D12_QUERY_HEAP_DESC*
Specifica l'heap della query in una struttura D3D12_QUERY_HEAP_DESC .
riid
Tipo: REFIID
Specifica un REFIID che identifica in modo univoco l'heap.
[out, optional] ppvHeap
Tipo: void**
Specifica un puntatore all'heap, che verrà restituito al completamento corretto del metodo. ppvHeap può essere NULL per abilitare il test delle funzionalità. Quando ppvHeap è NULL, non verrà creato alcun oggetto e S_FALSE verrà restituito quando pDesc è valido.
Valore restituito
Tipo: HRESULT
Questo metodo restituisce uno dei codici restituiti Direct3D 12.
Commenti
Per altre informazioni, vedere Query .
Esempio
L'esempio D3D12PredicationQueries usa ID3D12Device::CreateQueryHeap come segue:
Creare un heap di query e un buffer dei risultati della query.
// Pipeline objects.
D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocators[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_cbvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_dsvHeap;
ComPtr<ID3D12QueryHeap> m_queryHeap;
UINT m_rtvDescriptorSize;
UINT m_cbvSrvDescriptorSize;
UINT m_frameIndex;
// Synchronization objects.
ComPtr<ID3D12Fence> m_fence;
UINT64 m_fenceValues[FrameCount];
HANDLE m_fenceEvent;
// Asset objects.
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_queryState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
ComPtr<ID3D12Resource> m_vertexBuffer;
ComPtr<ID3D12Resource> m_constantBuffer;
ComPtr<ID3D12Resource> m_depthStencil;
ComPtr<ID3D12Resource> m_queryResult;
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW m_vertexBufferView;
// Describe and create a heap for occlusion queries.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC queryHeapDesc = {};
queryHeapDesc.Count = 1;
queryHeapDesc.Type = D3D12_QUERY_HEAP_TYPE_OCCLUSION;
ThrowIfFailed(m_device->CreateQueryHeap(&queryHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_queryHeap)));
Fare riferimento al codice di esempio nel riferimento D3D12.
Requisiti
Piattaforma di destinazione | Windows |
Intestazione | d3d12.h |
Libreria | D3D12.lib |
DLL | D3D12.dll |