Funzione XMQuaternionRotationRollPitchYaw (directxmath.h)

Calcola un quaternione di rotazione in base al passo, all'yaw e al roll (angoli euleri).

Sintassi

XMVECTOR XM_CALLCONV XMQuaternionRotationRollPitchYaw(
  [in] float Pitch,
  [in] float Yaw,
  [in] float Roll
) noexcept;

Parametri

[in] Pitch

Angolo di rotazione intorno all'asse x, in radianti.

[in] Yaw

Angolo di rotazione intorno all'asse y, in radianti.

[in] Roll

Angolo di rotazione intorno all'asse z, nei radianti.

Valore restituito

Restituisce il quaternione di rotazione.

Commenti

Le funzioni directXMath quaternion usano un vettore XMVECTOR 4-vector per rappresentare quaternioni, dove i componenti X, Y e Z sono la parte vettore e il componente W è la parte scalare.

Gli angoli vengono misurati in senso orario quando si guarda lungo l'asse di rotazione verso l'origine. Si tratta di un sistema di coordinate sinistro. Per usare le coordinate destra, negare tutti e tre gli angoli.

L'ordine delle trasformazioni viene eseguito prima, quindi il passo, quindi l'yaw. Le rotazioni sono tutte applicate nel frame di coordinate globale.

Questa funzione accetta angoli x asse x, asse y, asse z come parametri di input. L'assegnazione del passo delle etichette all'asse x, l'yaw all'asse y e il roll nell'asse z è uno comune per la grafica e i giochi per computer, in quanto corrisponde a sistemi di coordinate di tipo "view". Esistono naturalmente altri modi per assegnare tali etichette quando si usano altri sistemi di coordinate ,ad esempio il roll potrebbe essere l'asse x, assegnare l'asse y e yaw l'asse z.

Requisiti della piattaforma

Microsoft Visual Studio 2010 o Microsoft Visual Studio 2012 con Windows SDK per Windows 8. Supportato per app desktop Win32, app di Windows Store e Windows Phone 8 app.

Requisiti

   
Piattaforma di destinazione Windows
Intestazione directxmath.h

Vedi anche

Funzioni di Quaternion della libreria DirectXMath