Scelta di una risorsa (Direct3D 10)
Una risorsa è una raccolta di dati usati dalla pipeline 3D. La creazione di risorse e la definizione del relativo comportamento è il primo passaggio per la programmazione dell'applicazione. Questa guida illustra gli argomenti di base per la scelta delle risorse richieste dall'applicazione.
- Identificare le fasi della pipeline che richiedono risorse
- Identificare come verrà usata ogni risorsa
- Associazione di risorse alle fasi della pipeline
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Identificare le fasi della pipeline che richiedono risorse
Il primo passaggio consiste nel scegliere la fase della pipeline (o le fasi) che userà una risorsa. Ovvero, identificare ogni fase che leggerà i dati da una risorsa e le fasi che scriveranno i dati in una risorsa. Conoscere le fasi della pipeline in cui verranno usate le risorse determina le API che verranno chiamate per associare la risorsa alla fase.
Questa tabella elenca i tipi di risorse che possono essere associati a ogni fase della pipeline. Include se la risorsa può essere associata come input o output, nonché l'API di associazione.
Fase pipeline | Ingresso/Uscita | Risorsa | Tipo di risorsa | Bind API |
---|---|---|---|---|
Assembler input | In | Vertex Buffer | Buffer | IASetVertexBuffers |
Assembler input | In | Buffer di indice | Buffer | IASetIndexBuffer |
Fasi shader | In | Shader-ResourceView | Buffer, Texture1D, Texture2D, Texture3D | VSSetShaderResources, GSSetShaderResources, PSSetShaderResources |
Fasi shader | In | buffer Shader-Constant | Buffer | VSSetConstantBuffers, GSSetConstantBuffers, PSSetConstantBuffers |
Output del flusso | In uscita | Buffer | Buffer | SOSetTargets |
Unione output | In uscita | Visualizzazione di destinazione del rendering | Buffer, Texture1D, Texture2D, Texture3D | OMSetRenderTargets |
Unione output | In uscita | Visualizzazione Depth/Stencil | Texture1D, Texture2D | OMSetRenderTargets |
Identificare come verrà usata ogni risorsa
Dopo aver scelto le fasi della pipeline che verrà usata dall'applicazione (e quindi le risorse necessarie per ogni fase), il passaggio successivo consiste nel determinare come verrà usata ogni risorsa, ovvero se è possibile accedere a una risorsa dalla CPU o dalla GPU.
L'hardware su cui è in esecuzione l'applicazione avrà almeno una CPU e una GPU. Per selezionare un valore di utilizzo, considerare il tipo di processore necessario per leggere o scrivere nella risorsa dalle opzioni seguenti (vedere D3D10_USAGE).
Resource Usage | Può essere aggiornato da | Frequenza di aggiornamento |
---|---|---|
Predefinito | GPU | Raramente |
Dynamic | CPU | Frequentemente |
Gestione temporanea | GPU | n/d |
Non modificabile | CPU (solo in fase di creazione delle risorse) | n/d |
L'utilizzo predefinito deve essere usato per una risorsa che dovrebbe essere aggiornata raramente dalla CPU (meno di una volta per frame). Idealmente, la CPU non scriverà mai direttamente in una risorsa con utilizzo predefinito, in modo da evitare potenziali penali per le prestazioni.
L'utilizzo dinamico deve essere usato per una risorsa che la CPU aggiorna relativamente frequentemente (una o più volte per fotogramma). Uno scenario tipico per una risorsa dinamica consiste nel creare buffer di vertice e di indice dinamici che verrebbero riempiti in fase di esecuzione con dati sulla geometria visibile dal punto di vista dell'utente per ogni frame. Questi buffer vengono usati per eseguire il rendering solo della geometria visibile all'utente per tale frame.
L'utilizzo della gestione temporanea deve essere usato per copiare dati da e verso altre risorse. Uno scenario tipico consiste nel copiare i dati in una risorsa con utilizzo predefinito (a cui la CPU non può accedere) a una risorsa con utilizzo di staging (a cui può accedere la CPU).
Le risorse non modificabili devono essere usate quando i dati nella risorsa non cambieranno mai.
Un altro modo per esaminare la stessa idea consiste nel pensare a cosa fa un'applicazione con una risorsa.
Modalità di utilizzo della risorsa da parte dell'applicazione | Resource Usage |
---|---|
Caricare una sola volta e non aggiornare mai | Non modificabile o predefinito |
L'applicazione riempie ripetutamente la risorsa | Dynamic |
Rendering in trama | Predefinito |
Accesso alla CPU dei dati GPU | Gestione temporanea |
Se non si è certi dell'utilizzo da scegliere, iniziare con l'utilizzo predefinito perché è previsto che sia il caso più comune. Un buffer Shader-Constant è il tipo di risorsa che deve avere sempre l'utilizzo predefinito.
Associazione di risorse alle fasi della pipeline
Una risorsa può essere associata a più fasi della pipeline contemporaneamente, purché vengano soddisfatte le restrizioni specificate al momento della creazione della risorsa (flag di utilizzo, flag di associazione, flag di accesso della CPU). In particolare, una risorsa può essere associata come input e un output contemporaneamente, purché la lettura e la scrittura di una parte di una risorsa non possano verificarsi contemporaneamente.
Quando si associa una risorsa, considerare il modo in cui la GPU e la CPU accederanno alla risorsa. Le risorse progettate per un unico scopo (non usano più flag di utilizzo, associazione e accesso alla CPU) consentirà di ottenere prestazioni migliori.
Si consideri ad esempio il caso di una destinazione di rendering usata come trama più volte. Può essere più veloce avere due risorse: una destinazione di rendering e una trama usata come risorsa shader. Ogni risorsa userebbe un solo flag di associazione (D3D10_BIND_RENDER_TARGET o D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE). I dati verranno copiati dalla trama di destinazione di rendering alla trama shader usando CopyResource o CopySubresourceRegion. Ciò può migliorare le prestazioni isolando la scrittura di destinazione di rendering dalla lettura shader-texture. Naturalmente, l'unico modo per assicurarsi è di implementare sia approcci che misurare la differenza di prestazioni nell'applicazione specifica.
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