Sistemi di coordinate (Direct3D 10)
I sistemi di coordinate per Direct3D 10 sono definiti per pixel e texel.
Differenze tra Direct3D 9 e Direct3D 10:
- Direct3D 10 definisce l'angolo superiore sinistro del pixel superiore sinistro come origine di una destinazione di rendering.
- Direct3D 9 definisce il centro del pixel superiore sinistro come origine di una destinazione di rendering.
Sistema di coordinate pixel
Il sistema di coordinate pixel in Direct3D 10 definisce l'origine di una destinazione di rendering nell'angolo superiore sinistro. come illustrato nel diagramma seguente. I centri pixel sono sfalsati da (0,5f,0,5f) da posizioni intere.
Sistema di coordinate pixel per Direct3D 9
Per riferimento, ecco il sistema di coordinate pixel per Direct3D 9, che ha definito l'origine o una destinazione di rendering come centro del pixel superiore sinistro, (0,5,0,5) lontano dall'angolo superiore sinistro, come illustrato nel diagramma seguente. In Direct3D 9 i centri pixel si trovano in posizioni intere.
Sistema di coordinate texel
Il sistema di coordinate texel ha l'origine nell'angolo superiore sinistro della trama, come illustrato nel diagramma seguente. In questo modo, le trame allineate allo schermo sono semplici (in Direct3D 10), in quanto il sistema di coordinate pixel è allineato al sistema di coordinate texel.
Sistema di coordinate texel
Le coordinate della trama sono rappresentate con un numero normalizzato o scalato; ogni coordinata della trama viene mappata a un texel specifico, come indicato di seguito:
Per una coordinata normalizzata:
- Campionamento dei punti: Texel # = floor(U * Width)
- Campionamento lineare: Texel sinistro # = floor(U * Width), Right Texel # = Left Texel # + 1
Per una coordinata ridimensionata:
- Campionamento dei punti: Texel # = floor(U)
- Campionamento lineare: Texel sinistro # = floor(U - 0.5), Right Texel # = Left Texel # + 1
Dove la larghezza è la larghezza della trama (in texel).
La disposizione degli indirizzi della trama si verifica dopo il calcolo della posizione del texel.
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