Limiti delle risorse (Direct3D 10)
Questa tabella contiene un elenco delle risorse minime supportate da Direct3D 10.
Risorsa | Limite |
---|---|
Numero di elementi in un buffer costante | 4096 |
Numero di texel (indipendentemente dalla dimensione dello struct) in un buffer | 227 texel |
Dimensione Texture1D U | 8192 |
Dimensione Texture1DArray | 512 sezioni di matrici |
Dimensione Texture2D U/V | 8192 |
Dimensione Texture2DArray | 512 sezioni di matrici |
Dimensione Texture3D U/V/W | 2048 |
Dimensione TextureCube | 8192 |
Dimensioni delle risorse (in MB) | 128 MB¹ |
Filtro anisotropico maxanisotropy | 16 |
Dimensione delle risorse indirizzabile filtrando l'hardware | 8192 per dimensione |
Dimensioni delle risorse (in MB) indirizzabili da IA (dati di input o vertici) o VS/GS/PS (esempio di punto) | 128 MB¹ |
Numero totale di visualizzazioni risorse per contesto (ogni matrice conta come 1) (tutti i tipi di visualizzazione hanno un limite condiviso) | 220 |
Dimensioni della struttura del buffer (multielemento) | 2048 byte |
Dimensioni dell'output del flusso | Uguale al numero di texel in un buffer (vedere sopra) |
Disegno o conteggio dei vertici DrawInstanced (inclusa la creazione di istanze) | 232 |
DrawIndexed[Instanced]() vertex count (include. instancing) | 232 |
Dati di output della chiamata GS (componenti * vertici) | 1024 |
Numero totale di oggetti sampler per contesto | 4096 |
Numero totale di oggetti viewport/scissor per pipeline | 16 |
Numero totale di distanze clip/cull per vertice | 8 |
Numero totale di oggetti blend per contesto | 4096 |
Numero totale di oggetti depth/stencil per contesto | 4096 |
Numero totale di oggetti di stato rasterizzatore per contesto | 4096 |
Numero massimo di campioni per pixel durante il multicampionamento | 32 |
Conteggio dei vertici delle risorse shader (quattro componenti a 32 bit) | 16 |
Core common-shader (quattro componenti a 32 bit) conteggio dei registri temporanei (r# + indicizzato x#[n]) | 4096 |
Slot del buffer costante core common-shader | 14 |
Slot di input-risorsa di base common-shader | 128 |
Slot di esempio di base common-shader | 16 |
Limite di annidamento della subroutine core common-shader | 32 |
Limite di annidamento di core flow-control common-shader | 64 |
Conteggio dei registri di input del vertex shader (quattro componenti a 32 bit) | 16 |
Conteggio dei registri di output del vertex shader (quattro componenti a 32 bit) | 16 |
Conteggio dei registri di input dello shader geometry (quattro componenti a 32 bit) | 16 |
Conteggio dei registri di output dello shader geometry (quattro componenti a 32 bit) | 32 |
Numero di registri di input dello shader pixel (quattro componenti a 32 bit) | 32 |
Numero di registri di output del pixel shader (quattro componenti a 32 bit) | 8 |
Numero di registrazione della profondità di output del pixel shader(32 bit*1-component) | 1 |
Slot di input per l'indice dell'indice dell'assembler | 1 |
Slot di risorse dei vertici dell'assembler di input | 16 |
¹Apps può creare risorse superiori alle dimensioni massime delle risorse in alcuni hardware grafici. È tuttavia consigliabile che le app mantengano le risorse inferiori alle dimensioni massime delle risorse per ottenere la massima compatibilità tra i fornitori di grafica. Il runtime garantisce solo che le allocazioni entro le dimensioni massime delle risorse siano supportate da tutti gli hardware Direct3D 10. Se un'app tenta di allocare memoria per una risorsa entro le dimensioni massime della risorsa, il runtime ha esito negativo solo se il sistema operativo esaurisce le risorse. Se un'app tenta di allocare memoria per una risorsa al di sopra delle dimensioni massime della risorsa, il runtime può non riuscire il tentativo perché il sistema operativo è eccessivo o l'hardware non supporta allocazioni superiori alle dimensioni massime della risorsa.
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