enumerazione D3DX10_FILTER_FLAG

Flag di filtro delle trame.

Sintassi

typedef enum D3DX10_FILTER_FLAG { 
  D3DX10_FILTER_NONE              = (1 << 0),
  D3DX10_FILTER_POINT             = (2 << 0),
  D3DX10_FILTER_LINEAR            = (3 << 0),
  D3DX10_FILTER_TRIANGLE          = (4 << 0),
  D3DX10_FILTER_BOX               = (5 << 0),
  D3DX10_FILTER_MIRROR_U          = (1 << 16),
  D3DX10_FILTER_MIRROR_V          = (2 << 16),
  D3DX10_FILTER_MIRROR_W          = (4 << 16),
  D3DX10_FILTER_MIRROR            = (7 << 16),
  D3DX10_FILTER_DITHER            = (1 << 19),
  D3DX10_FILTER_DITHER_DIFFUSION  = (2 << 19),
  D3DX10_FILTER_SRGB_IN           = (1 << 21),
  D3DX10_FILTER_SRGB_OUT          = (2 << 21),
  D3DX10_FILTER_SRGB              = (3 << 21)
} D3DX10_FILTER_FLAG, *LPD3DX10_FILTER_FLAG;

Costanti

D3DX10_FILTER_NONE

Non verrà eseguito alcun ridimensionamento o filtro. I pixel al di fuori dei limiti dell'immagine di origine vengono considerati trasparenti in nero.

D3DX10_FILTER_POINT

Ogni pixel di destinazione viene calcolato tramite il campionamento del pixel più vicino dall'immagine di origine.

D3DX10_FILTER_LINEAR

Ogni pixel di destinazione viene calcolato tramite il campionamento dei quattro pixel più vicini dall'immagine di origine. Questo filtro funziona meglio quando la scala su entrambi gli assi è minore di due.

D3DX10_FILTER_TRIANGLE

Ogni pixel nell'immagine di origine contribuisce ugualmente all'immagine di destinazione. Questo è il più lento dei filtri.

D3DX10_FILTER_BOX

Ogni pixel viene calcolato mediando una casella 2x2(x2) di pixel dall'immagine di origine. Questo filtro funziona solo quando le dimensioni della destinazione sono metà di quelle dell'origine, come accade con mipmap.

D3DX10_FILTER_MIRROR_U

I pixel al di fuori del bordo della trama sull'asse u devono essere speculari, non incapsulati.

D3DX10_FILTER_MIRROR_V

I pixel al di fuori del bordo della trama sull'asse v devono essere speculari, non incapsulati.

D3DX10_FILTER_MIRROR_W

I pixel al di fuori del bordo della trama sull'asse W devono essere speculari, non incapsulati.

D3DX10_FILTER_MIRROR

Specificare questo flag equivale a specificare i flag D3DX_FILTER_MIRROR_U, D3DX_FILTER_MIRROR_V e D3DX_FILTER_MIRROR_W.

D3DX10_FILTER_DITHER

L'immagine risultante deve essere dithering usando un algoritmo dither ordinato 4x4. Ciò si verifica quando si esegue la conversione da un formato a un altro.

D3DX10_FILTER_DITHER_DIFFUSION

Eseguire la dithering diffuso sull'immagine quando si passa da un formato a un altro.

D3DX10_FILTER_SRGB_IN

I dati di input si trovano nello spazio dei colori RGB (sRGB) standard. Vedere la sezione Osservazioni.

D3DX10_FILTER_SRGB_OUT

I dati di output si trovano nello spazio dei colori RGB (sRGB) standard. Vedere la sezione Osservazioni.

D3DX10_FILTER_SRGB

Equivale a specificare D3DX_FILTER_SRGB_IN | D3DX_FILTER_SRGB_OUT. Vedere la sezione Osservazioni.

Commenti

D3DX10 esegue automaticamente la correzione gamma (per convertire i dati dei colori dallo spazio RGB allo spazio RGB standard) durante il caricamento dei dati della trama. Questa operazione viene eseguita automaticamente ad esempio quando i dati RGB vengono caricati da un file .png in una trama sRGB. Usare i flag di filtro SRGB per indicare se i dati non devono essere convertiti nello spazio sRGB.

Requisiti

Requisito Valore
Intestazione
D3DX10Tex.h

Vedi anche

Enumerazioni D3DX