Metodo ID3DXPRTEngine::ComputeSurfSamplesDirectSH
Calcola, a un punto arbitrario non in una mesh, un vettore di trasferimento che esegue il mapping della raggianza di origine (rappresentata da un'approssimazione armonica sferica (SH) per uscire dalla radiazione.
Sintassi
HRESULT ComputeSurfSamplesDirectSH(
[in] UINT SHOrder,
[in] UINT NumSamples,
[in] const D3DXVECTOR3 *pSampleLocs,
[in] const D3DXVECTOR3 *pSampleNorms,
[in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);
Parametri
-
SHOrder [in]
-
Tipo: UINT
Ordine dell'approssimazione SH da usare.
-
NumSamples [in]
-
Tipo: UINT
Numero di posizioni di esempio.
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pSampleLocs [in]
-
Tipo: const D3DXVECTOR3*
Posizione per ogni esempio.
-
pSampleNorms [in]
-
Tipo: const D3DXVECTOR3*
Vettore normale per ogni posizione di esempio.
-
pDataOut [in, out]
-
Tipo: LPD3DXPRTBUFFER
Puntatore a un oggetto ID3DXPRTBuffer di output che modella il contributo diretto dell'illuminazione al punto, usando l'approssimazione SH.
Valore restituito
Tipo: HRESULT
Se il metodo ha esito positivo, il valore restituito è D3D_OK. Se il metodo ha esito negativo, il valore restituito può essere uno dei seguenti: D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.
Commenti
Non usare un buffer di trama quando si chiama questo metodo.
Requisiti
Requisito | Valore |
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Intestazione |
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Libreria |
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Vedi anche