Metodo ID3DXPRTEngine::ComputeSurfSamplesDirectSH

Calcola, a un punto arbitrario non in una mesh, un vettore di trasferimento che esegue il mapping della raggianza di origine (rappresentata da un'approssimazione armonica sferica (SH) per uscire dalla radiazione.

Sintassi

HRESULT ComputeSurfSamplesDirectSH(
  [in]            UINT            SHOrder,
  [in]            UINT            NumSamples,
  [in]      const D3DXVECTOR3     *pSampleLocs,
  [in]      const D3DXVECTOR3     *pSampleNorms,
  [in, out]       LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);

Parametri

SHOrder [in]

Tipo: UINT

Ordine dell'approssimazione SH da usare.

NumSamples [in]

Tipo: UINT

Numero di posizioni di esempio.

pSampleLocs [in]

Tipo: const D3DXVECTOR3*

Posizione per ogni esempio.

pSampleNorms [in]

Tipo: const D3DXVECTOR3*

Vettore normale per ogni posizione di esempio.

pDataOut [in, out]

Tipo: LPD3DXPRTBUFFER

Puntatore a un oggetto ID3DXPRTBuffer di output che modella il contributo diretto dell'illuminazione al punto, usando l'approssimazione SH.

Valore restituito

Tipo: HRESULT

Se il metodo ha esito positivo, il valore restituito è D3D_OK. Se il metodo ha esito negativo, il valore restituito può essere uno dei seguenti: D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.

Commenti

Non usare un buffer di trama quando si chiama questo metodo.

Requisiti

Requisito Valore
Intestazione
D3DX9Mesh.h
Libreria
D3dx9.lib

Vedi anche

ID3DXPRTEngine

ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLightingSH

ID3DXPRTEngine::ComputeSurfSamplesBounce