Metodo ID3DXPRTEngine::SetMeshMaterials

Imposta le proprietà del materiale mesh nella scena 3D. Usare questo metodo per specificare i parametri di dispersione della sottosurface.

Sintassi

HRESULT SetMeshMaterials(
  [in] const D3DXSHMATERIAL **ppMaterials,
  [in]       UINT           NumMeshes,
  [in]       UINT           NumChannels,
  [in]       BOOL           bSetAlbedo,
  [in]       FLOAT          fLengthScale
);

Parametri

ppMaterials [in]

Tipo: const D3DXSHMATERIAL**

Indirizzo di un puntatore alle proprietà del materiale mesh desiderato. Vedere D3DXSHMATERIAL.

NumMeshes [in]

Tipo: UINT

Indice della mesh su cui impostare le proprietà del materiale.

NumChannels [in]

Tipo: UINT

Numero di canali di colore da impostare nella mesh. Impostare su 1 per specificare materiali grigi (R = G = B) o 3 per abilitare effetti di sanguinamento del colore. Se si intende modificare questo parametro, impostare prima di tutto l'albedo usando un altro metodo, ad esempio ID3DXPRTEngine::SetPerTexelAlbedo o ID3DXPRTEngine::SetPerVertexAlbedo.

bSetAlbedo [in]

Tipo: BOOL

Se TRUE, imposta l'albedo della mesh su ppMaterials, sovrascrivendo tutti i valori di texel e vertice esistenti albedo. Se FALSE, mantiene tutti i valori di texel e vertice esistenti impostati da altri metodi; NumChannels deve corrispondere al parametro NumChannels usato per creare il buffer in D3DXCreatePRTBuffer o D3DXCreatePRTBufferTex.

fLengthScale [in]

Tipo: FLOAT

Scala della scena 3D rispetto a un cubo a 1 mm. Usato per i calcoli a dispersione della sottosurface.

Valore restituito

Tipo: HRESULT

Se il metodo ha esito positivo, il valore restituito è S_OK. Se il metodo ha esito negativo, il valore restituito può essere uno dei seguenti: D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.

Requisiti

Requisito Valore
Intestazione
D3DX9Mesh.h
Libreria
D3dx9.lib

Vedi anche

ID3DXPRTEngine