Metodo ID3DXPRTEngine::SetMeshMaterials
Imposta le proprietà del materiale mesh nella scena 3D. Usare questo metodo per specificare i parametri di dispersione della sottosurface.
Sintassi
HRESULT SetMeshMaterials(
[in] const D3DXSHMATERIAL **ppMaterials,
[in] UINT NumMeshes,
[in] UINT NumChannels,
[in] BOOL bSetAlbedo,
[in] FLOAT fLengthScale
);
Parametri
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ppMaterials [in]
-
Tipo: const D3DXSHMATERIAL**
Indirizzo di un puntatore alle proprietà del materiale mesh desiderato. Vedere D3DXSHMATERIAL.
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NumMeshes [in]
-
Tipo: UINT
Indice della mesh su cui impostare le proprietà del materiale.
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NumChannels [in]
-
Tipo: UINT
Numero di canali di colore da impostare nella mesh. Impostare su 1 per specificare materiali grigi (R = G = B) o 3 per abilitare effetti di sanguinamento del colore. Se si intende modificare questo parametro, impostare prima di tutto l'albedo usando un altro metodo, ad esempio ID3DXPRTEngine::SetPerTexelAlbedo o ID3DXPRTEngine::SetPerVertexAlbedo.
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bSetAlbedo [in]
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Tipo: BOOL
Se TRUE, imposta l'albedo della mesh su ppMaterials, sovrascrivendo tutti i valori di texel e vertice esistenti albedo. Se FALSE, mantiene tutti i valori di texel e vertice esistenti impostati da altri metodi; NumChannels deve corrispondere al parametro NumChannels usato per creare il buffer in D3DXCreatePRTBuffer o D3DXCreatePRTBufferTex.
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fLengthScale [in]
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Tipo: FLOAT
Scala della scena 3D rispetto a un cubo a 1 mm. Usato per i calcoli a dispersione della sottosurface.
Valore restituito
Tipo: HRESULT
Se il metodo ha esito positivo, il valore restituito è S_OK. Se il metodo ha esito negativo, il valore restituito può essere uno dei seguenti: D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.
Requisiti
Requisito | Valore |
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Intestazione |
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Libreria |
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Vedi anche