Supporto trama in D3DX (Direct3D 9)
D3DX è una libreria di utilità che fornisce servizi helper. È un livello superiore al componente Direct3D.
Trame
Molte trame diverse sono supportate negli argomenti seguenti.
- Supporto della trama mipmapped standard. Vedere Generazione automatica di Mipmaps (Direct3D 9).
- Supporto mappa cubo. Vedere Mapping dell'ambiente cubo (Direct3D 9).
- Supporto della trama del volume. Vedere Risorse trama del volume (Direct3D 9).
- Supporto del mapping dell'ambiente. Vedere Mapping dell'ambiente (Direct3D 9).
- Supporto per il mapping di urto. Vedere Mapping di urto (Direct3D 9).
Conversione colore trama
Quando si usa una delle funzioni D3DXLoadSurfacexxx, D3DXLoadVolumexxx, D3DXCreateTexturexxx, D3DXCreateCubeTexturexxx o D3DXCreateVolumeTexturexxx, potrebbe essere necessario eseguire la conversione dei colori. Ad esempio, una superficie potrebbe essere di tipo RGBA e l'altra potrebbe essere UVWQ. Per i casi di formati diversi, la sequenza di conversione è la seguente:
Mapping DI RGBA a UVWQ
- R -> U, canale R <viene mappato al canale U o viceversa.
- G <:> il canale V, G viene mappato al canale V o viceversa.
- B <:> il canale W, B viene mappato al canale W o viceversa.
- A <:> Q/L, un canale viene mappato al canale Q o L (a seconda del formato di destinazione) o viceversa.
R->U
G->V
B->W
A->Q or A->L
Mapping DELL'UV a RGBA
- U -> R, canale U <viene mappato al canale R o viceversa.
- V <:> il canale G, V viene mappato al canale G o viceversa.
- 1 -> B, 1 <viene mappato al canale B o viceversa.
- 1 -> A, 1 <viene mappato al canale A o viceversa.
Se un canale non esiste nell'origine, si presuppone che sia 1 (ad eccezione di A8, dove R,G,B si presuppone che sia 0). Ad esempio:
U -> R
V -> G
1 -> B
1 -> A
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