Registro delle coordinate delle trame (riferimento PS HLSL)
Registro di input del pixel shader contenente le coordinate della trama.
Versioni del pixel shader | 1_1 | 1_2 | 1_3 | 1_4 | 2_0 | 2_sw | 2_x | 3_0 | 3_sw |
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Registro coordinate trama | x | x | x | x | x |
Un registro delle coordinate della trama contiene i dati delle coordinate della trama. Prima di usare un registro delle coordinate della trama, deve essere dichiarato da una dichiarazione di pixel shader. Per informazioni dettagliate su come dichiarare un registro delle trame, vedere dcl - (sm2, sm3 - ps asm).
Di seguito sono riportate anche altre proprietà dei registri delle coordinate della trama.
- Ci sono otto registri delle coordinate delle trame pixel shader, t0 a t7.
- Si tratta di registri di sola lettura.
- Contengono valori RGBA a quattro componenti iterati dai vertici di input.
- Contengono valori di dati di intervallo dinamico ad alta precisione interpolati dai dati dei vertici. I valori vengono generati con l'interpolazione prospettica corretta. I dati sono precisione a virgola mobile e firmati.
- Esiste un massimo di uno in una singola istruzione.
- Più letture di un registro delle coordinate di trama all'interno di uno shader devono usare la maschera di scrittura del registro di destinazione identica.
- Il modificatore facoltativo di precisione parziale [_pp] si applica alle letture dipendenti. Ciò è dovuto al fatto che la precisione parziale influisce sulle operazioni aritmetiche che coinvolgono il registro delle coordinate della trama. Non influisce sulla precisione delle istruzioni per l'indirizzo della trama perché non influisce sugli iteratori delle coordinate della trama.
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