Registro coordinate trama (riferimento VS HLSL)

Questo registro di output del vertex shader contiene coordinate di trama per vertice.

Un registro è costituito da proprietà che determinano il comportamento di ogni registro.

Proprietà Descrizione
Nome oT0 - oT7
Conteggio Otto vettori
Autorizzazioni di I/O Sola scrittura

 

I registri delle coordinate della trama di output sono una matrice di registri di dati di output. I dati del registro vengono iterati e usati come coordinate di trama dalle fasi di campionamento delle trame per fornire dati al pixel shader.

Quando si scrive in un registro delle coordinate della trama, è consigliabile passare solo tutti i valori a virgola mobile come dimensione della mappa trama corrispondente. Controllare i valori passati con un modificatore. Ad esempio, usare .xy per una mappa trama 2D.

I flag della pipeline dei vertici della funzione fissa D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS (D3DTTFF_COUNT1, D3DTTFF_COUNT2, D3DTTFF_COUNT3, D3DTTFF_COUNT4) devono essere impostati su zero se si usa un vertex shader programmabile.

I dati dei vertici dell'oggetto forniscono le coordinate della trama di input. Gli oggetti che non usano trame affiancate hanno in genere coordinate di trama nell'intervallo [0,1]. Gli oggetti che usano trame affiancate, ad esempio il terreno, in genere hanno coordinate di trama che vanno da [-n,+n] dove n può essere qualsiasi numero a virgola mobile.

L'interpolazione delle coordinate della trama viene eseguita sui dati dei vertici per la rasterizzazione. Durante la rasterizzazione, le coordinate della trama vengono interpolate tra i vertici dell'oggetto, modificati dal wrapping delle trame e ridimensionati in base alle dimensioni della trama (tenendo conto anche delle modalità di indirizzamento delle trame) per produrre un indice intero. L'indice viene quindi usato per eseguire una ricerca di trama. Usare il valore MaxTextureRepeat in D3DCAPS9 per determinare quante volte una trama può essere affiancata.

Esempio

Dichiarare il registro delle coordinate della trama.

dcl_texcoord v7

Copiare le coordinate della trama per vertice nel registro di output.

mov oT0, v7
Versioni del vertex shader 1_1 2_0 2_sw 2_x 3_0 3_sw
Registro coordinate trama x x x x x x

 

Registri vertex shader