Confronto tra le funzionalità di XInput e DirectInput
Importante
Vedi l'API GameInput per informazioni dettagliate sull'API di input di nuova generazione supportata su PC e Xbox tramite Microsoft Game Development Kit (GDK).
Questo documento confronta le implementazioni di XInput e DirectInput dell'input del controller e come supportare sia i dispositivi XInput che i dispositivi DirectInput legacy.
Le app di Windows Store non supportano DirectInput.
Panoramica
XInput consente alle applicazioni di ricevere input dai controller XUSB. Le API sono disponibili tramite DirectX SDK e il driver è disponibile tramite Windows Update.
L'uso di XInput su DirectInput offre diversi vantaggi:
- XInput è più facile da usare e richiede meno installazione di DirectInput
- Sia la programmazione Xbox che Windows useranno gli stessi set di API di base, consentendo alla programmazione di tradurre la multipiattaforma molto più facile
- Ci sarà una grande base installata di controller
- Il dispositivo XInput avrà funzionalità di vibrazione solo quando si usano le API XInput
Uso di controller XUSB con DirectInput
I controller XUSB sono enumerati correttamente in DirectInput e possono essere usati con DirectInputAPIs. Tuttavia, alcune funzionalità fornite da XInput non saranno incluse nell'implementazione di DirectInput:
- I pulsanti trigger sinistro e destro fungono da singolo pulsante, non indipendentemente
- Gli effetti della vibrazione non saranno disponibili
- L'esecuzione di query per i dispositivi visori VR non sarà disponibile
La combinazione dei trigger sinistro e destro in DirectInput è progettata. I giochi hanno sempre presupposto che gli assi dei dispositivi DirectInput siano centrati quando non è presente alcuna interazione dell'utente con il dispositivo. Tuttavia, i controller più recenti sono stati progettati per registrare il valore minimo, non al centro, quando i trigger non vengono mantenuti. I giochi meno recenti presuppongono quindi l'interazione dell'utente.
La soluzione consiste nel combinare i trigger, impostando un trigger su una direzione positiva e l'altro su una direzione negativa, quindi nessuna interazione dell'utente è indicativa di DirectInput del "controllo" al centro.
Per testare i valori del trigger separatamente, è necessario usare XInput.
XInput e DirectInput side-by-side
Supportando solo XInput, il gioco non funzionerà con i dispositivi DirectInput legacy. XInput non riconoscerà questi dispositivi.
Se vuoi che il tuo gioco supporti i dispositivi DirectInput legacy, puoi usare DirectInput e XInput affiancati. Durante l'enumerazione dei dispositivi DirectInput, tutti i dispositivi DirectInput enumereranno correttamente. Tutti i dispositivi XInput verranno visualizzati come dispositivi XInput e DirectInput, ma non devono essere gestiti tramite DirectInput. È necessario determinare quali dispositivi DirectInput sono dispositivi legacy e quali sono dispositivi XInput e rimuoverli dall'enumerazione dei dispositivi DirectInput.
A tale scopo, inserire questo codice nel callback dell'enumerazione DirectInput:
#include <wbemidl.h>
#include <oleauto.h>
#ifndef SAFE_RELEASE
#define SAFE_RELEASE(p) { if (p) { (p)->Release(); (p) = nullptr; } }
#endif
//-----------------------------------------------------------------------------
// Enum each PNP device using WMI and check each device ID to see if it contains
// "IG_" (ex. "VID_0000&PID_0000&IG_00"). If it does, then it's an XInput device
// Unfortunately this information cannot be found by just using DirectInput
//-----------------------------------------------------------------------------
BOOL IsXInputDevice( const GUID* pGuidProductFromDirectInput )
{
IWbemLocator* pIWbemLocator = nullptr;
IEnumWbemClassObject* pEnumDevices = nullptr;
IWbemClassObject* pDevices[20] = {};
IWbemServices* pIWbemServices = nullptr;
BSTR bstrNamespace = nullptr;
BSTR bstrDeviceID = nullptr;
BSTR bstrClassName = nullptr;
bool bIsXinputDevice = false;
// CoInit if needed
HRESULT hr = CoInitialize(nullptr);
bool bCleanupCOM = SUCCEEDED(hr);
// So we can call VariantClear() later, even if we never had a successful IWbemClassObject::Get().
VARIANT var = {};
VariantInit(&var);
// Create WMI
hr = CoCreateInstance(__uuidof(WbemLocator),
nullptr,
CLSCTX_INPROC_SERVER,
__uuidof(IWbemLocator),
(LPVOID*)&pIWbemLocator);
if (FAILED(hr) || pIWbemLocator == nullptr)
goto LCleanup;
bstrNamespace = SysAllocString(L"\\\\.\\root\\cimv2"); if (bstrNamespace == nullptr) goto LCleanup;
bstrClassName = SysAllocString(L"Win32_PNPEntity"); if (bstrClassName == nullptr) goto LCleanup;
bstrDeviceID = SysAllocString(L"DeviceID"); if (bstrDeviceID == nullptr) goto LCleanup;
// Connect to WMI
hr = pIWbemLocator->ConnectServer(bstrNamespace, nullptr, nullptr, 0L,
0L, nullptr, nullptr, &pIWbemServices);
if (FAILED(hr) || pIWbemServices == nullptr)
goto LCleanup;
// Switch security level to IMPERSONATE.
hr = CoSetProxyBlanket(pIWbemServices,
RPC_C_AUTHN_WINNT, RPC_C_AUTHZ_NONE, nullptr,
RPC_C_AUTHN_LEVEL_CALL, RPC_C_IMP_LEVEL_IMPERSONATE,
nullptr, EOAC_NONE);
if ( FAILED(hr) )
goto LCleanup;
hr = pIWbemServices->CreateInstanceEnum(bstrClassName, 0, nullptr, &pEnumDevices);
if (FAILED(hr) || pEnumDevices == nullptr)
goto LCleanup;
// Loop over all devices
for (;;)
{
ULONG uReturned = 0;
hr = pEnumDevices->Next(10000, _countof(pDevices), pDevices, &uReturned);
if (FAILED(hr))
goto LCleanup;
if (uReturned == 0)
break;
for (size_t iDevice = 0; iDevice < uReturned; ++iDevice)
{
// For each device, get its device ID
hr = pDevices[iDevice]->Get(bstrDeviceID, 0L, &var, nullptr, nullptr);
if (SUCCEEDED(hr) && var.vt == VT_BSTR && var.bstrVal != nullptr)
{
// Check if the device ID contains "IG_". If it does, then it's an XInput device
// This information cannot be found from DirectInput
if (wcsstr(var.bstrVal, L"IG_"))
{
// If it does, then get the VID/PID from var.bstrVal
DWORD dwPid = 0, dwVid = 0;
WCHAR* strVid = wcsstr(var.bstrVal, L"VID_");
if (strVid && swscanf_s(strVid, L"VID_%4X", &dwVid) != 1)
dwVid = 0;
WCHAR* strPid = wcsstr(var.bstrVal, L"PID_");
if (strPid && swscanf_s(strPid, L"PID_%4X", &dwPid) != 1)
dwPid = 0;
// Compare the VID/PID to the DInput device
DWORD dwVidPid = MAKELONG(dwVid, dwPid);
if (dwVidPid == pGuidProductFromDirectInput->Data1)
{
bIsXinputDevice = true;
goto LCleanup;
}
}
}
VariantClear(&var);
SAFE_RELEASE(pDevices[iDevice]);
}
}
LCleanup:
VariantClear(&var);
if(bstrNamespace)
SysFreeString(bstrNamespace);
if(bstrDeviceID)
SysFreeString(bstrDeviceID);
if(bstrClassName)
SysFreeString(bstrClassName);
for (size_t iDevice = 0; iDevice < _countof(pDevices); ++iDevice)
SAFE_RELEASE(pDevices[iDevice]);
SAFE_RELEASE(pEnumDevices);
SAFE_RELEASE(pIWbemLocator);
SAFE_RELEASE(pIWbemServices);
if(bCleanupCOM)
CoUninitialize();
return bIsXinputDevice;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: EnumJoysticksCallback()
// Desc: Called once for each enumerated joystick. If we find one, create a
// device interface on it so we can play with it.
//-----------------------------------------------------------------------------
BOOL CALLBACK EnumJoysticksCallback( const DIDEVICEINSTANCE* pdidInstance,
VOID* pContext )
{
if( IsXInputDevice( &pdidInstance->guidProduct ) )
return DIENUM_CONTINUE;
// Device is verified not XInput, so add it to the list of DInput devices
return DIENUM_CONTINUE;
}
Una versione leggermente migliorata di questo codice è nell'esempio legacy DirectInput Joystick .