PC、携帯電話、Xbox クリエーターズ プログラムの Xbox 要件と Microsoft Store ポリシー
バージョン 4.2 - 10/01/2024
概要
次の要件とポリシーは、Xbox ネットワーク サービスが Xbox 本体以外のPC、モバイル、または本体デバイスに統合されている場合に適用されます。
- 認定でテストされた XR は、アスタリスク (*) で識別されます。
- サーティフィケーションでテストされた XR については、「PC およびモバイル ゲームの Xbox 要件テスト ケースのテスト ケース」を参照してください。
- PC Game Passでリリースされる PC タイトルの場合は、「PC Game Pass品質基準」をご覧ください。
- このリリースでの変更の概要については、このページの下部にある「このリリースの変更点」を参照してください。
- XR とテスト ケースの履歴変更ログを確認するには、「Xbox 要件とテスト ケースの変更履歴」を参照してください。
Xbox クリエーターズ プログラムの開発者には、以下のXbox ネットワーク ポリシー (クリエーターズ プログラムでサポートされている機能用) に加えて、すべての Microsoft デバイス (PC、Xbox 本体、Hololens など) における Microsoft Store へのゲームの申請に関連したポリシーについては、Microsoft Store ポリシーをご覧ください。 ゲーム エクスペリエンスを重視するアプリや、Xbox コンソールを対象とするアプリには、追加要件があることに注意してください。詳しくは、「ゲームと Xbox」というタイトルのセクションを参照してください。 現時点では、Microsoft Store でサポートされていないデバイス上の Xbox ネットワークは、クリエーターズ プログラムにはご利用いただけません。 ご利用を開始する方法については、Xbox クリエーターズ プログラムをご覧ください。
これらの統合ポリシーを遵守することで、Xbox ネットワーク サービスをご自身のゲームに正しく展開し、ゲーム エコシステム全体に一貫して実装することができます。 これらのポリシーを遵守しないと、タイトルからの Xbox ネットワーク サービスへのアクセスが取り消される可能性があります。
コンシューマーに Xbox ID (Xbox プロフィールに関連付けられている Microsoft アカウント) を使用してサインインするように求めるコンパニオン エクスペリエンスを作成する開発者の場合、コンパニオン エクスペリエンスは、以下に示す Xbox ネットワーク実装ポリシーすべてに準拠する必要があります。ただし、以下を除きます。
- 実績とアワードの要件 (XR-055、XR-057、XR-058、XR-060、XR-062)。
- マルチプレイヤー セッションの要件 (XR-064 および XR-067)。
開発者は、Xbox 認証コンパニオン エクスペリエンスをリリースする前に Microsoft に通知する必要があります。 Xbox 認証コンパニオン エクスペリエンスの例としては、ゲームの統計やコミュニティの Web サイト、ゲームのセカンド スクリーン エクスペリエンス、Xbox ネットワークで実行中のゲームの進行状況とやり取りするアプリやゲームなどがあります。
Microsoft Store ポリシー
Xbox ネットワークを使用するゲームは、ゲームを送信するアプリケーション プラットフォームの Microsoft Store ポリシーの対象となります。 Microsoft Store の Store ポリシーはこちらからご覧ください。
Xbox ネットワーク機能が提供されている Microsoft Store に提出された PC ゲームの場合は、公開前に、Xbox ネットワーク機能が正しく機能し、保護者による制限が尊重されていることを確認するための Xbox 認定テストが実施されます。 このテストは通常のストア テストと並行して行われ、Microsoft Store での公開スケジュールを遅延させることはありません。
ポリシーの適用プロセス
Xbox 本体以外のストアまたはプラットフォーム上での Xbox ネットワーク統合ゲームのリリースおよび更新は、追加の認定テストなしで行うことができます。ただし、ゲームの公開およびリリースが行われるストアまたはプラットフォームで必要とされる場合は除きます。 Microsoft は、リリースされたゲームを以下のメカニズムで監視します。
- ゲーム機能に関するお客様からの苦情。
- 最も人気の高いタイトルを含めた、ゲームのスポット チェック レビュー。
- バックエンド サービスにあるアラートや警告。
ゲームがこれらのポリシーに準拠していないことが判明した場合は、Microsoft の判断を通知し、深刻さに応じて適切な修正期限を設けます。 例外的な場合を除き、問題が要求された期間内に解決されない場合、問題が解決されるまでゲームの Xbox ネットワーク サービスへのサインインを無効にすることがあります。
Xbox ネットワーク実装ポリシー
ユーザーのプライバシーとセキュリティを尊重する高品質のサービスとして Xbox ネットワークを運営するため、さまざまな Xbox ネットワーク実装ポリシーが定められています。 これらのポリシーは、Xbox 要件 (XR) と呼ばれます。 XR に従わない場合、タイトルを Microsoft Store で公開することができません。 すでに公開されているタイトルは、XR に準拠していない場合、削除される可能性があります。 この記事の残りの部分では、PC タイトルやモバイル タイトルの適正な状態を維持するために必要な XR について説明します。
プレイヤー データとプライバシー
Xbox ネットワーク サービスは、ゲームをプレイヤーに配信するために、限られたユーザー データを提供します。 このユーザー データには、ユーザー ID (XUID) やゲーマータグなどのアカウント ID、他のプレイヤーとのつながり、およびゲーム内でのプレイヤーのアクティビティに関するデータ (使用状況データ、統計、スコア、評価のランキング、ソーシャル アクティビティなど) が含まれます。 このデータには、適用されるデータ保護法で定義されている個人データが含まれる場合があります。 このような個人データへのアクセスと使用は、PC およびモバイル ゲーム用の Xbox ネットワーク サービス データ処理補遺によって管理されます。この補遺は、参照により本明細書に組み込まれ、ここからアクセスできます: 「PC およびモバイル ゲーム用の Xbox ネットワーク サービス データ処理補遺」
さらに、Xbox ネットワーク サービスを通じて提供される個人データには、次の規則が適用されます。
- それらのデータはゲームをプレイヤーに配信する目的でのみ使用されるものとします。
- これらのデータをいかなる第三者にも販売、使用許諾、または共有することはできません。 ソーシャル グラフ データ (フレンド リストなど) は、自身の Xbox アカウントをゲームにリンクしたフレンドのアカウント ID を除いて、保存することはできません。 Microsoft のサービスからゲームを削除した場合や、Xbox アカウントとゲームのリンクをユーザーが解除した場合は、すべてのアカウント ID を削除する必要があります。
- サービスまたはユーザー データ (匿名、集計、または派生データであっても) を広告ネットワーク、データ ブローカー、またはその他の広告サービスもしくは営利目的のサービスと共有してはなりません。
- Microsoft がプレーヤーから個人データの削除要求を受け取った場合、プレーヤー ID のリストを提供することにより、その要求をお客様に通知します。 少なくとも 30 日ごとにその一覧をチェックして、すべての削除リクエストが確実に届いているか確認し、また、一覧で提供される情報はプレイヤーの削除リクエストに対応するためにのみ利用してください。 このプロセスについて詳しくは、削除されたアカウントの一覧ツールのページをご覧ください。
基本要件
XR-022: 公式用語の使用ガイドライン *
タイトルは、その対象デバイス プラットフォームに関する最新リリースの用語集 (ターミノロジー リスト) で定義されている用語を使用しなければならない。
XR-074: Xbox およびパートナー サービスの接続の喪失 *
タイトルは、Xbox およびパートナー サービスの接続性に関するエラーを円滑に処理する必要があります。 タイトルは、エラーが発生した後、Xbox サービスへの要求を再試行するとき、Xbox が設定した再試行ポリシーを尊重する必要があります。 タイトルは、サービスが利用不可になった場合のユーザーへのメッセージを適切に管理する必要があります。 パートナー サービスが利用できない場合、Xbox ネットワーク の問題であるとゲームに表示することはできません。 ネットワーク サービスの速度が低下した場合や、断続的にしか利用できない場合に、タイトルのクラッシュやハングが発生しないようにする必要があります。
XR-132 サービスへのアクセス制限 *
Xbox ネットワーク サービスの呼び出し時にタイトルおよびユーザーベースの制限を超えるタイトル、または Xbox ネットワーク サービスの再試行ポリシーに従わないタイトルは、レート制限を受ける場合があり、その結果サービスの中断や停止につながることがある。 指定された制限に従わないと、タイトルをリリースできない可能性がある。また、リリース済みタイトルで実運用中に問題が発生した場合、タイトルを削除するまで Xbox ネットワーク サービスの利用が一時中断されることもある。
ユーザー プロフィール
ユーザー プロファイルの要件は、ゲームが Xbox ユーザー モデル、プロファイル、ユーザー データの保存とのやり取りを行う方法に適用されます。
XR-045: Xbox ネットワークとアカウント特権*
Xbox ネットワークは、ユーザーおよびその子供に期待されるレベルのプライバシーとオンラインの安全性をユーザーに提供する。 これを実現するため、タイトルは、Xbox ネットワーク サービス内またはタイトル内の体験に関して特定の操作を完了するための権限を、Xbox ネットワーク サービスで確認しなければならない。
操作 | ID | 権限名 | 注意 |
---|---|---|---|
マルチプレイヤー ゲーム セッションでのプレイ | 254 | XPRIVILEGE_MULTIPLAYER_SESSIONS | 次のようなシナリオでユーザーが (ボットでない)実際のユーザーとのマルチプレイヤー ゲームプレイ セッションにオンラインで参加することを許可します。同じセッションに同時参加するプレイヤー対プレイヤーのゲームプレイ、非同期のターン (順番) 制のゲームプレイ、チーム ベースのゲームプレイ、ユーザーが開始したマッチメイキング、招待の送信または承諾、途中参加セッション。 この特権は、同じデバイスで実行されるローカル マルチプレイヤー ゲームには関係しないことに注意してください。 |
クロス ネットワーク ゲーム プレイ セッションでプレイする | 185 | AuthPrivileges.CrossNetworkPlay | 同じセッションに同時参加するプレイヤー対プレイヤーのゲームプレイ、非同期のターン制のゲームプレイ、チーム ベースのゲームプレイ、ユーザーが開始したマッチメイキング、招待の送信または承諾、途中参加セッションなどのシナリオで、ユーザーが Xbox ネットワークにサインインしていない他の実際のプレイヤーとのゲームプレイ セッションに参加することを許可します。 |
あらゆるユーザーとのコミュニケーション | 252 | XPRIVILEGE_COMMUNICATIONS | ユーザーが他の Xbox ネットワーク ユーザーと音声またはテキストで通信することを許可します。 |
共有ゲーミング セッション | 189 | XPRIVILEGE_SESSIONS | ユーザーは、共有環境での接続された 1 人プレイ モードや、無料プレイと有料プレイでのマルチプレイヤーのハイブリッド タイトルのシナリオに参加することができ、この権限を使って、これらのエクスペリエンスを Xbox 本体でゲートすることができます。 1 人プレイ環境には、権限 252 または 254 でカバーされる機能 (それぞれ、コミュニケーションとマルチプレイヤー) が含まれてはなりません。 この権限の使用は、プラットフォームの承認が必要なタイトルの機能です。 |
ユーザー作成コンテンツ (UGC) | 247 | XPRIVILEGE_USER_CREATED_CONTENT | ユーザーが他のユーザーの UGC をオンラインで表示すること、他のユーザーの UGC をダウンロードすること、自分の UGC をオンラインで共有することを許可します。 これは、以前にダウンロードした UGC の使用方法を制限しません。 |
ソーシャル ネットワークとの共有 | 220 | XPRIVILEGE_SOCIAL_NETWORK_SHARING | Xbox ネットワーク 本体のみ: ユーザーが Xbox ネットワークの外部で、ゲームの進行状況、Kinect で生成されたコンテンツ、ゲーム クリップなどの情報を共有することを許可します。 |
プレイ無料のタイトル、体験版、またはベータ版では、Game Pass サブスクライバーではないプレイヤーに対してマルチプレイヤー ゲームプレイ (ID 254) を許可するように構成できます。 これはサービス側の構成によって行われるため、開始するには Microsoft の担当者にお問い合わせください。 これらのタイトルは、保護者による制限とプレイヤーの選択を尊重するため、引き続きマルチプレイヤー ゲームの特権を確認する必要があります。
XR-046: 表示名とゲーマーアイコン *
Xbox 本体では、タイトルでゲーマータグをプライマリ表示名として使用する必要があります。
デザインの選択に基づいて、タイトルはプレイヤーのモダン ゲーマータグとクラシック ゲーマータグのどちらかを選択できます。 モダン ゲーマータグは GDK で使用でき、クラシック ゲーマータグは ERA と GDK の両方で使用できます。
本体以外のプラットフォームでは、必須ではありませんが、ゲーム タイトルのエクスペリエンス内の適切な場所で Xbox ネットワーク プレイヤーのゲーマータグを使用することをお勧めします。
ゲーマータグは、使用するゲーマータグの種類に基づいてタイトルに正しく表示する必要があります。
モダン ゲーマータグ
一意のモダン ゲーマータグの 16 文字をすべて表示します。これには、12 文字までのモダン ゲーマータグと、その後に続く # およびサフィックス番号 (存在する場合) が含まれます。 例: Major Nelson (サフィックスが存在しない) または Major Nelson#881。 モダン ゲーマータグが使用されている場合、モダン ゲーマータグで使用できるすべての Unicode 文字範囲がサポートされている必要があります。 最新のゲーマータグ情報とベスト プラクティスについては、GDK 開発ドキュメントの記事「モダン ゲーマータグの概要」を参照してください。
従来のゲーマータグ
従来のゲーマータグの 15 文字をすべて正確に表示します。 従来のゲーマータグには ASCII 文字の a ~ z、A ~ Z、0 ~ 9、コンマ (,)、スペース (ASCII 文字 0x20) のみを含めることができます。 例: Major Nelson
GDK では、これらの項目は XUserGetGamertag API を使用して返されます。 ERA では、GetUserProfileAsync
API を使用してゲーマータグを取得します。
XR-048: プロフィール設定の使用 *
Xbox ネットワークは、Xbox ユーザー プロファイル情報の真実のソースです。 これをサポートするために、タイトルは、ネットワーク切断のシナリオをサポートすることを目的としたローカルに保存されたキャッシュを超えて、Xbox ネットワークから提供されたユーザーの情報 (プロファイル データ、基本設定、ゲーマータグなど) を格納してはなりません。 オフライン キャッシュは、サービスへの次に使用可能な接続時に更新する必要があります。
XR-052: ユーザー状態とタイトル セーブの場所、ローミング、依存性 *
タイトルは、進行状況、保存状態、初期設定、実績、およびその他のリワードを、その進行状況を記録、初期設定を選択、またはリワードを獲得したユーザーと関連付ける必要があります。 タイトルは、ユーザー変更通知を適切に処理することで、これを達成する。 タイトルは、サインインしていないユーザーの状態が保存されないようにしなければならない。 ゲームのセーブ データは、共有コンテンツまたはローカル ストレージに依存してはなりません。
プラットフォーム、デバイス、および/または本体世代の間で同一の TitleID を使用するゲームの場合、セーブデータの進行状況はユーザーが次の方法で Xbox ネットワークにサインインしたときにローミングする必要があります。
- 同じプラットフォーム内 (Xbox 本体)。
- 同じプラットフォームのデバイス内 (Xbox One と Xbox One S など)。
- デバイスのプラットフォームの世代間 (Xbox One と Xbox Series X|S など)。
- Windows プラットフォームの PC 間 (2 つの異なる PC 間など)。
- Windows プラットフォームと Xbox 本体のプラットフォーム間 (Windows と Xbox Series X|S など) ではセーブ データのローミングは必須ではありませんが、プレイヤーのエクスペリエンスをサポートするために推奨されます。
- Microsoft 以外のプラットフォーム (iOS、Android、Switch、PlayStation® など) の場合、セーブ データのローミングは必須ではありませんが、プレイヤーのエクスペリエンスをサポートするために推奨されます。
オンラインの安全性とプライバシー
このカテゴリーの要件は、Xbox ユーザーのオンラインの安全とプライバシーに関するものです。
XR-013: Microsoft アカウントとパブリッシャー アカウントのリンク *
Xbox では、パートナーがホストするサービスまたは資格情報を必要とするアカウントを使用するタイトルは、すべての Xbox ユーザーをサポートし、そのアカウントをユーザーの Microsoft アカウントにリンクすることを提案する必要があります。 Xbox 本体以外では、アカウントのリンクを使ってゲーム エクスペリエンスをサポートすることを選択できます。
タイトルでパブリッシャー アカウントのサインインが有効になっている場合は、次のルールが適用されます。
パブリッシャー アカウントのサインイン
すべてのユーザーに対応する
ゲーム機能 (シングル プレイヤー、マルチプレイヤー、クロス ネットワーク ゲームプレイ、ランキング) にパブリッシャー アカウント サインインが必要な場合、サインインとサインアップは、ゲーム タイトルが提供され、年齢別レーティングに関係なく地域または地域の法律で許可されているすべてのユーザーの種類、年齢、地域をサポートする必要があります。- ゲーム パブリッシャーは、パブリッシャー アカウントの特定のリージョン、年齢などをサポートしないように選択できます。 リージョン、年齢グループ、またはその他のプレイヤー グループがアカウントを作成またはサインインできない場合、タイトルは、それらのユーザーがゲーム機能のアカウントでサインインすることを要求することはできません。
- タイトル ベースのサインアップ エクスペリエンス (年齢やリージョンなど) で特定のアカウント設定がサポートされていない場合、そのユーザーがサポートされている外部サイトまたはモバイル最適化エクスペリエンスにサインアップするためのメッセージングを提供することで、タイトルを適切に処理する必要があります。
同意を得て、アカウント情報の使用条件を提供する
タイトルがサインアップ/アカウント作成エクスペリエンスを自動的に設定するには、プレイヤーの Microsoft アカウントの情報の使用を要求し、そのための同意を得る必要があります。 パブリッシャー アカウント作成プロセスの間、タイトル内で適用されるすべての使用条件、プライバシー、その他のポリシー (または通知とそれらの情報へのリンク) を、ユーザーに提供する必要があります。開示要件
ゲームプレイや追加機能にパブリッシャー アカウントが必要な場合は、タイトルの製品の説明と、年齢などの制限を含む物理的なパッケージに開示する必要があります。 タイトルでは、ゲームでパブリッシャー アカウントの理由と使用方法を定義する必要があります。 パブリッシャー アカウントが子供用アカウントのエクスペリエンスを限定あるいは制限する場合は、購入者が認識できるよう、このテキストをストアの詳細ページに追加することをおすすめします。
オンライン マルチプレイヤー、コミュニケーション、その他のオンライン機能を含むゲームの一部の機能には、Xbox の子供用アカウントからアクセスできない場合があります。 Xbox では、地域の法律で異なる指定がない限り、子供とは 13 歳未満のプレイヤーを意味します。
パブリッシャー アカウント/Microsoft アカウントのリンク
Xbox セキュア トークン サービス (XSTS) を使用した認証
ユーザーのパブリッシャー アカウントをユーザーの Microsoft アカウントにリンクする際は、認証用の ID 情報を提供するために XSTS トークンを使用する必要があります。 XSTS トークン認証の詳細については、「タイトル サービス用 Xbox サービス認証認可が必須です」を参照してください。同意を得て選択肢を提供する
ユーザーに対しては、そのユーザーのパブリッシャー アカウントと Microsoft アカウントがリンクされていることを、通知する必要があります。 アカウントをリンクする場合は、ユーザーにオプトアウトの選択肢を提供する必要があります。 ユーザーが、アカウントのリンクを解除できるようにする必要があります。すべてのユーザーに対応する
ゲーム機能 (シングル プレイヤー、マルチプレイヤー、クロス ネットワーク ゲームプレイ、ランキング) にパブリッシャー アカウント サインインが必要な場合、ゲーム タイトルが提供されていて、年齢別レーティングに関係なく、地域の法律でそれらの機能が許可されているすべてのユーザーの種類、年齢、地域を、サインインとサインアップがサポートする必要があります。
注意
パブリッシャーは、リンクされたアカウントが新しいデバイスから初めてサインインしたときに、2 要素認証などの追加の不正防止メカニズムを割り込みで実装する場合があります。 この動作は、この XR の違反ではありません。
XR-015: プレイヤー間の通信の管理 *
タイトルは、ユーザーのプライバシーとオンラインの安心設定で許可されていない場合に、Xbox ネットワーク経由でユーザー データを転送したり、通信を許可したりしてはならない。
タイトルはこの XR を満たすために、Xbox ネットワーク サービスからデータを取得すします。 独自のサービスを使用するタイトルは、セッションの開始時、または新しいユーザーがセッションに参加するときに、ユーザーのプライバシーに関する許可を確認する必要がある。 セッションの外部でユーザーによって開始されたシナリオについては、タイトルはこの要件を満たすために、ユーザーのデータを表示する前、および操作を実行する前にプライバシーを確認するものとする。 タイトルで確認できるプライバシー設定の一覧を以下に示します。
権限名 | 説明 |
---|---|
CommunicateUsingText | プレイヤーがターゲット プレイヤーにテキスト コンテンツを含むメッセージを送信できるかどうかをチェックします。 |
CommunicateUsingVoice | ユーザーが音声を使用してターゲット ユーザーと通信できるかどうかをチェックします。 |
ゲームプレイ セッション中に、Xbox ネットワーク プレイヤーと Xbox ネットワーク以外のプレイヤーとの間でコミュニケーションが可能なタイトルは、セッション中に Xbox ネットワーク以外のプレイヤーをミュートする機能を提供しなければならない。
XR-018: ユーザー作成コンテンツ *
ユーザー作成コンテンツとは、ユーザーがアプリや製品に投稿し、他のユーザーがオンライン状態で表示またはアクセスできるコンテンツです。 製品に UGC が含まれている場合は、以下を実行する必要があります。
- 製品の使用条件やユーザー作成コンテンツに関するコンテンツ ガイドラインをゲーム内またはタイトルの Web サイトで ユーザーに公開および使用可能にする
- 製品内の不適切なコンテンツや有害なコンテンツを報告する手段をユーザーに提供し、開発者による確認後にガイドラインに違反するコンテンツを削除/無効化できるようにする、および/または不適切な UGC や有害な UGC をプロアクティブに検出するための方法 (テキストのフィルタリングなど) を実装する
- Microsoft から要求された場合、タイトルが UGC を削除/無効化する
- ユーザーがゲーム内で UGC にアクセスできないシナリオを正常に処理する
- サードパーティの MOD プラットフォームと統合されたタイトルは、製品のレポート/クレーム API が利用可能な場合はそれと統合し、各サードパーティとの契約において必要な場合は、コンテンツをモデレートする
- サードパーティの MOD プラットフォームと統合されたタイトルは、コンテンツが開発者から配信されたものではない場合、免責事項、ダイアログ、または視覚的な合図をユーザーに提示する必要があります。
実績とアワード
以下の要件は、Xbox ネットワークで実績とアワードを提供するタイトルに適用されます。
XR-055: 実績およびゲーマースコア *
タイトルは発売時に、規定された数の実績 (最小値と最大値) と実績に関連付けられたゲーマースコアを設定する必要がある。 発売後、タイトルは、対応する新しいコンテンツの有無にかかわらず、いつでも実績またはゲーマースコアを追加できるが、最大値の制限や、追加の頻度の制限を守る必要がある。
単一の実績が 200 ゲーマースコアを超えてはならず、タイトル内のすべての実績が達成可能でなければならない。
ベース ゲームまたはコンテンツ アップデートでの実績のロック解除は、ゲーム コンテンツの詳細な調査または関与を表す必要があります。
項目 | リリース | 半期の追加 | 最終的な合計値 |
---|---|---|---|
実績の最小数 | 10 | 0 | 10 |
実績の最大数 | 100 | 100 | 500 |
ゲーマースコア | 1,000 | 1,000 | 5000 |
注: "半期" とは、1 月 〜 6 月と 7 月 〜 12 月を意味します。 ベース ゲームの実績とゲーマースコアは、半期の制限にはカウントされません。
XR-057: 実績の解除 *
タイトル内のコンテンツを追加購入しなくても、ベース タイトルで定義されたすべての実績を獲得できる方法をユーザーに提供しなければならない。
ゲーム内の操作、ゲームプレイ、および/またはエクスペリエンスを通じて、実績を解除する必要があります。
タイトルは、対応するゲームプレイのアクティビティなしに実績を直接解除する代替オプションをプレイヤーに提供してはなりません。 許可されていないオプションの包括的でないリスト:
実際のお金での購入
ゲーム内のチート コード、本体、またはメニュー オプション
これらのオプションを使用すると、実績を解除するために必要なゲームプレイの難易度を下げることができます。
XR-058: 複数のタイトルまたはプラットフォームにまたがる実績
タイトル間で実績を共有してはならない。 同じタイトル ID を使用して異なるプラットフォーム間で単一のタイトルがサポートされる場合、タイトルは同じ実績のセットを共有する必要があり、必要に応じて、プラットフォーム固有の実績を保持できる。
XR-060: アクティブな実績の変更
実績をユーザーに公開した後で、実績またはチャレンジ自体を削除したり、その解除ルールまたはリワードを削除したりしてはならない。 実績のテキスト文字列 (名前、説明) またはアート (アイコン/背景) は変更できる。
XR-062: 実績の名前と説明
実績の名前と説明には、PEGI 12、ESRB EVERYONE 10+、またはそれより低いレーティングに適する内容のみ含めることができる。
実績の名前と説明には、平文か崩した形式かにかかわらず、一般に下品であると考えられている言葉を使用することはできない。
マルチプレイヤー セッション
このカテゴリーの要件は、Xbox 上でマルチプレイヤー セッションを提供するゲーム タイトルに関係します。 Xbox では、マルチプレイヤー セッションの検出やマルチプレイヤー セッション検出用パラメーターの微調整を一貫した簡単な方法で行うことができます。
XR-064: 参加可能ゲーム セッションとオンライン プレイ *
Xbox 本体では、参加可能なゲーム セッションを提供するタイトルは、Xbox シェル インターフェイスを使用して参加できるようにしなければなりません。
Xbox にサインインした PC デバイスから Xbox 本体を使って、クロス プラットフォーム マルチプレーヤーを提供するタイトルは、ゲーム バー エクスペリエンスを通じて参加も有効にする必要があります。
XR-067: マルチプレイヤー セッション状態の保持 *
Xbox ネットワーク 本体では、オンライン マルチプレイヤー機能を持つすべてのタイトルは、Xbox ネットワークでのセッション状態情報を保持する必要があります。 タイトルは、Xbox マルチプレイヤー セッション ディレクトリ (MPSD) を介してこれを行うか、タイトルに独自のマルチプレイヤー セッション状態機能がある場合、代わりにマルチプレイヤー アクティビティの最近のプレイヤー機能を使用してプレーヤーの操作を記録することを選択できます。
Xbox 本体以外のデバイスでは、Xbox 本体でクロス プラットフォーム マルチプレイヤーを提供するタイトルは、Xbox マルチプレイヤー セッション ディレクトリ (MPSD) でセッション状態情報を維持する必要があります。 独自のセッション状態機能を持っている場合は、マルチプレイヤー アクティビティの最近のプレイヤー機能を使用して、代わりにプレイヤーの操作を記録することもできます。
このリリースの変更点
日付 | ドキュメント バージョン | 変更の説明 |
---|---|---|
2024 年 10 月 1 日 | 13.1 |
XR-046 表示名とゲーマーアイコンに更新します。 ゲーマータグの表示が正しく更新されていることを確認するために使用される 4 つのテスト文字列。 新しい文字列は次のとおりです。
テスト ケース 048-01 プロファイル設定の使用状況: 2 台目のデバイスで更新されたゲーマータグを確認するためのテスト 手順 6 を追加しました。 "Xbox Live" を "Xbox ネットワーク" に更新しました。 |