XGameSaveCreateUpdate
後で XGameSaveSubmitUpdate を呼び出すことによって送信される更新を作成します。
構文
HRESULT XGameSaveCreateUpdate(
XGameSaveContainerHandle container,
const char* containerDisplayName,
XGameSaveUpdateHandle* updateContext
)
パラメーター
container _In_
型: XGameSaveContainerHandle
更新する XGameSaveContainer へのハンドル。
containerDisplayName _In_z_
型: char*
更新するコンテナーの表示名。
updateContext_Outptr_result_nullonfailure_
型: XGameSaveUpdateHandle*
作成する XGameSaveUpdate へのハンドル。
戻り値
型: HRESULT
関数の結果です。
解説
注意
この関数は、時間依存のスレッドで呼び出すのに安全ではありません。 詳細については、「時間依存のスレッド」を参照してください。
この API のストレージ部分は、ゲームから永続ストレージに、安全で信頼できるトランザクション方式でデータを簡単に転送するように設計されています。 コンテナーへのデータのバックアップには常に整合性が必要であり、そのため操作全体がアトミックに成功または失敗する必要があります。 一部の BLOB データがコンテナー内の他のデータと整合しなくなる部分的な更新が行われないようにする必要があります。 これを実行するため、BLOB の書き込みと削除が送信される更新コンテキストが提供され、その準備ができるとコンテキスト全体が送信されます。 実際には、次のようになります。
XGameSaveUpdate には、XGameSaveSubmitBlobWrite と XGameSaveSubmitBlobDelete によって、コンテナー内の BLOB に対して実行される書き込みおよび削除の操作が設定されます。 更新は、XGameSaveSubmitUpdate を呼び出すことによって完了されます。
XGameSaveUpdate が終了したら、XGameSaveCloseUpdate でそれを閉じます。
次の C++ サンプルでは、XGameSave の同期更新を示します。
// SYNC Write - should not be called on a time sensitive thread
// as this will block until the operation is complete
void Sample::_SaveDataSync(const char* containerName, const char* containerDisplayName)
{
HRESULT hr;
XGameSaveContainerHandle containerContext;
XGameSaveUpdateHandle updateContext;
hr = XGameSaveCreateContainer(_provider, containerName, &containerContext);
if (SUCCEEDED(hr))
{
hr = XGameSaveCreateUpdate(containerContext, containerDisplayName, &updateContext);
}
if (SUCCEEDED(hr))
{
hr = XGameSaveSubmitBlobWrite(updateContext, "WorldState", _worldState.data(), _worldState.size());
}
if (SUCCEEDED(hr))
{
hr = XGameSaveSubmitBlobWrite(updateContext, "PlayerState", _playerState.data(), _playerState.size());
}
if (SUCCEEDED(hr))
{
hr = XGameSaveSubmitBlobWrite(updateContext, "PlayerInventory", _playerInventory.data(), _playerInventory.size());
}
if (SUCCEEDED(hr))
{
if (_clearLevelProgress)
{
hr = XGameSaveSubmitBlobDelete(updateContext, "LevelProgress");
}
}
if (SUCCEEDED(hr))
{
hr = XGameSaveSubmitUpdate(updateContext);
}
if (updateContext)
{
XGameSaveCloseUpdate(updateContext);
}
if (containerContext)
{
XGameSaveCloseContainer(containerContext);
}
_HandleContainerUpdateErrors(hr);
}
void Sample::_HandleContainerUpdateErrors(HRESULT hr)
{
switch (hr)
{
case E_GS_INVALID_CONTAINER_NAME:
// tried to access a container with an invalid name
break;
case E_GS_OUT_OF_LOCAL_STORAGE:
// storage location is full, let the user know that saves won't work till this is fixed
break;
case E_GS_UPDATE_TOO_BIG:
// the blob that we provided was too big, can't be larger than GS_MAX_BLOB_SIZE
break;
case E_GS_QUOTA_EXCEEDED:
// the update we did was larger than our overall quota, need to track that! (see XGameSaveQueryRemainingQuota & XGameSaveQueryRemainingQuotaAsync)
break;
case E_GS_CONTAINER_NOT_IN_SYNC:
case E_GS_CONTAINER_SYNC_FAILED:
// need to sync and we are offline ?
break;
case E_GS_HANDLE_EXPIRED:
// need to re-initialize since another device has taken
// ownership while we were suspended and/or busy
break;
}
}
次の C++ サンプルでは、XGameSave の非同期更新を示します。
// ASYNC Write - can be kicked off from a time sensitive thread
// actual work and completion will be scheduled base upon
// the configuration of the async_queue tied to the XAsyncBlock.
void Sample::_SaveDataAsync(const char* containerName, const char* containerDisplayName)
{
struct SaveContext
{
SaveContext(Sample* s) : self(s), containerContext(nullptr), updateContext(nullptr) {}
~SaveContext()
{
if (updateContext)
{
XGameSaveCloseUpdate(updateContext);
}
if (containerContext)
{
XGameSaveCloseContainer(containerContext);
}
}
XAsyncBlock async;
XGameSaveContainerHandle containerContext;
XGameSaveUpdateHandle updateContext;
Sample* self;
};
HRESULT hr;
SaveContext* saveContext = new SaveContext(this);
if (saveContext == nullptr)
{
hr = E_OUTOFMEMORY;
}
if (SUCCEEDED(hr))
{
saveContext->async.context = saveContext;
saveContext->async.callback = [](XAsyncBlock* async)
{
auto ctx = reinterpret_cast<SaveContext*>(async->context);
auto self = ctx->self;
HRESULT hr = XGameSaveSubmitUpdateResult(async);
self->_HandleContainerUpdateErrors(hr);
delete ctx;
};
}
if (SUCCEEDED(hr))
{
hr = XGameSaveCreateContainer(_provider, containerName, &saveContext->containerContext);
}
if (SUCCEEDED(hr))
{
hr = XGameSaveCreateUpdate(saveContext->containerContext, containerDisplayName, &saveContext->updateContext);
}
if (SUCCEEDED(hr))
{
hr = XGameSaveSubmitBlobWrite(saveContext->updateContext, "WorldState", _worldState.data(), _worldState.size());
}
if (SUCCEEDED(hr))
{
hr = XGameSaveSubmitBlobWrite(saveContext->updateContext, "PlayerState", _playerState.data(), _playerState.size());
}
if (SUCCEEDED(hr))
{
hr = XGameSaveSubmitBlobWrite(saveContext->updateContext, "PlayerInventory", _playerInventory.data(), _playerInventory.size());
}
if (SUCCEEDED(hr))
{
if (_clearLevelProgress)
{
hr = XGameSaveSubmitBlobDelete(saveContext->updateContext, "LevelProgress");
}
}
if (SUCCEEDED(hr))
{
hr = XGameSaveSubmitUpdateAsync(saveContext->updateContext, &saveContext->async);
}
if (SUCCEEDED(hr))
{
// context is now owned by the async
saveContext = nullptr;
}
// if there was any error we need to cleanup the saveContext
if (saveContext)
{
delete saveContext;
}
}
要件
ヘッダー: XGameSave.h
ライブラリ: xgameruntime.lib
サポートされているプラットフォーム: Windows、Xbox One ファミリー本体、Xbox Series 本体
関連項目
XGameSave
XGameSaveSubmitBlobWrite
XGameSaveSubmitBlobDelete
XGameSaveSubmitUpdate
XGameSaveCloseUpdateGame save errors