ロビーとマッチメイキングのリアルタイム通知

概要

マッチメイキングとロビー機能には、リアルタイム通知のサポートが組み込まれています。 マッチメイキングやロビーへの変更をプレイヤーに通知することは、通知を処理する作業が行われるので、かつてないほど簡単になりました。 新しい API を使用すると、接続されたクライアントはロビーとマッチメイキングの変更の通知をサブスクライブできます。 この追加により、一致またはロビーへの変更をポーリングする必要がなくなります。

SDK は、作業を簡略化するように設計されています。 SDK は、ゲーム クライアントまたはサーバーと PlayFab ロビーとマッチメイキング サービス間の呼び出しを管理します。 これらのサービスから接続されたクライアントへの通知の配信をリアルタイムで処理します。 リアルタイム通知にはクロスプラットフォームのサポートがあり、PlayFab が SDK を提供する任意の場所で機能します。 マッチメイキングとロビーは個別に使用することも、一緒に使用することもでき、リアルタイム通知はどちらの場合も機能します。 現時点では、SDK を使用しないリアルタイム通知はサポートされません。 リアルタイム通知は、スタンドアロンまたは一般的な使用のためのソリューションとしては使用できません。

リアルタイム通知のしくみ

各クライアントは、リアルタイム通知を受信するために 1 つの WebSocket を保持します。 クラウド内のマッチメイキングまたはロビー リソースに対する更新がある場合、SDK は、それらのリソースにサブスクライブされているすべての接続済みクライアントに通知をリアルタイムで転送します。

クライアントが接続してリアルタイム通知を受信すると、新しい WebSocket 接続が開き、通知を受信し、変更イベントをリッスンします。 クライアントがロビーを作成したり、ロビーに参加したり、招待のリッスンを開始したり、マッチメイキング チケットを作成したりすると、接続されたクライアントはロビーまたはマッチメイキング リソースをサブスクライブして変更をリッスンします。 サブスクライブしたリソース トピックに更新がある場合、クライアントに通知されます。 たとえば、クライアントがロビー リソースをサブスクライブしている場合、プレイヤー A や B がロビーに参加または退出したなどの変更イベントで通知される場合があります。 マッチメイキングとロビーのドキュメントでは、通知に電力を供給する操作について詳しく説明しています。

リアルタイム通知を有効にする WebSocket 接続は、クライアント接続の検出にも使用されます。 このクライアント接続状態は、ロビーの所有権管理を強化するためにロビー サービスによって使用されます。

共有接続のサポート

マッチメイキングとロビーの通知では、1 つの WebSocket 接続を共有することがサポートされています。これは、ソファ協力でタイトルを作成する場合に便利な場合があります。 現在、最大 8 人のローカル ユーザーが WebSocket 接続を共有でき、ローカル プレイヤーはその共有接続に追加または削除できます。 同じ接続を共有する複数のユーザーがトピックをサブスクライブして、それらのトピックのマッチメイキングまたはロビー イベントの通知を取得できます。

SDK を使用する

SDK は、リアルタイム通知を処理することで、クロスネットワークとクロスプラットフォームプレイの作業を簡素化します。 クライアントには、招待の受信、ロビーへの参加と更新、一致の検索などの通知が送信されます。 この SDK を使用すると、PlayFab が SDK のサポートを提供するすべてのプラットフォームでクロスプラットフォームのプレイとリアルタイム通知が可能になります。 クライアントへの通知の送信は自動的に行われ、開発者は通知を有効にする作業を行う必要はありません。