PFMultiplayerFinishProcessingLobbyStateChanges

処理中だった PFLobbyStateChanges の配列を返します。

構文

HRESULT PFMultiplayerFinishProcessingLobbyStateChanges(  
    PFMultiplayerHandle handle,  
    uint32_t stateChangeCount,  
    const PFLobbyStateChange* const* stateChanges  
)  

パラメーター

handle PFMultiplayerHandle

PFMultiplayer API インスタンスのハンドル。

stateChangeCount uint32_t

stateChanges で指定された一覧で提供される変更の数。タイトルによって処理された PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges() によって以前に返されました。

stateChanges PFLobbyStateChange* const*
サイズ stateChangeCount の入力配列

現在はタイトルが取り扱っており、以前に PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges() によって返された状態の配列。

戻り値

型: HRESULT

呼び出しが成功した場合は S_OK、それ以外の場合はエラー コードになります。 人間が読める形式のエラー コードは、PartyManager::GetErrorMessage() を介して取得できます。

解説

このメソッドは、ロビー ライブラリに対して、PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges() の過去の呼び出しによって報告された状態の変化が現在はタイトルによって処理されていることを通知するため、それらに関連付けられているリソースは再利用が可能です。 PFMultiplayerFinishProcessingLobbyStateChanges() は、任意の数の状態変更で呼び出せます。 PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges() によって返される各状態変更は、PFMultiplayerFinishProcessingLobbyStateChanges() に 1 回だけ返す必要がありますが、順不同で返される場合があり、PFMultiplayerFinishProcessingLobbyStateChanges() への他の呼び出しからの状態変更とインターリーブされる場合があります。

特定の状態変更に関連付けられているリソースは、状態の変更が PFMultiplayerFinishProcessingLobbyStateChanges() に返されるまで有効なままであることが保証されます。

最適な結果を得るためには、PFMultiplayerFinishProcessingLobbyStateChanges() を呼び出す前に状態の変化の処理に費やす時間を最小限に抑える必要があります。

要件

ヘッダー: PFLobby.h

関連項目

PFLobby メンバー
PFLobbyStateChange
PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges