内部プレイヤー データの設定方法
内部プレイヤー データを設定するには、サーバー API のUpdateUserInternalData メソッドを使用します。 これは、クライアントがアクセスできないデータです。
この記事でご紹介する C# サンプルは、Unity SDK 用に記述されています。 Unity SDK では、イベント駆動モデルを使用して非同期のタスクを処理します。 標準の C# または Xamarin C# SDK でサンプル コードを実行するには、非同期タスク モデルを使用するようにコードを変更する必要があります。 修正が必要なメソッドは、署名のメソッド名に非同期が付加されています。 たとえば、Unity SDK の SetObject は、標準 C# SDK では SetObjectAsync になります。 詳細については、「ガイド - async と await を使った非同期プログラミング」を参照してください。
C# コードの例
次の C# コードの例では、PlayFab のサーバー API を使用して、値 Fighter
で Class
、値 Human
で Race
という名前のキーで、KVP を作成 (すでにキー値が存在する場合は更新) します。
public void UpdateUserInternalData() {
PlayFabServerAPI.UpdateUserInternalData(new UpdateUserInternalDataRequest() {
PlayFabId = "user PlayFabId here - obtained from any successful LoginResult",
Data = new Dictionary<string, string>() {
{"Class", "Fighter"},
{"Race", "Human"},
},
},
result => Debug.Log("Set internal user data successful"),
error => {
Debug.Log("Got error updating internal user data:");
Debug.Log(error.GenerateErrorReport());
});
}