非同期エージェント ライブラリに関するベスト プラクティス

ここでは、非同期エージェント ライブラリを効果的に使用する方法について説明します。 エージェント ライブラリは、アクター ベースのプログラミング モデルと、粒度の粗いデータ フローおよびパイプライン処理タスクのためのインプロセス メッセージ パッシングを推進します。

エージェント ライブラリの詳細については、「非同期エージェント ライブラリ」を参照してください。

セクション

このドキュメントは、次のセクションで構成されています。

  • エージェントを使用して状態を分離する

  • スロットリング機構を使用してデータ パイプラインのメッセージの数を制限する

  • データ パイプラインでは粒度の細かい処理を実行しない

  • 大きなメッセージ ペイロードの値渡しは行わない

  • 所有権が未定義の場合にデータ ネットワークで shared_ptr を使用する

エージェントを使用して状態を分離する

エージェント ライブラリは、非同期メッセージ引き渡し方法を使用して分離コンポーネントを接続できるようにすることで、共有状態に代わる手段を提供します。 非同期エージェントは、他のコンポーネントから内部状態を分離する場合に最も効果的です。 状態を分離することによって、通常、複数のコンポーネントが共有データに作用することがなくなります。 状態分離により共有メモリの競合が軽減されるため、アプリケーションのスケーラビリティが高まります。 また、コンポーネントが共有データへのアクセスを同期する必要がなくなるため、デッドロックや競合状態が発生しにくくなります。

通常、エージェントで状態を分離するには、エージェント クラスの private セクションまたは protected セクションにデータ メンバーを保持し、メッセージ バッファーを使用して状態の変化を通知します。 次の例では、concurrency::agent から派生する basic_agent クラスを示します。 basic_agent クラスは、2 つのメッセージ バッファーを使用して外部コンポーネントと通信します。 2 つのメッセージ バッファーにはそれぞれ受信メッセージと送信メッセージが保持されます。

// basic-agent.cpp 
// compile with: /c /EHsc
#include <agents.h>

// An agent that uses message buffers to isolate state and communicate 
// with other components. 
class basic_agent : public concurrency::agent
{
public:
   basic_agent(concurrency::unbounded_buffer<int>& input)
      : _input(input)
   {
   }

   // Retrives the message buffer that holds output messages.
   concurrency::unbounded_buffer<int>& output()
   {
      return _output;
   }

protected:
   void run()
   {
      while (true)
      {
         // Read from the input message buffer. 
         int value = concurrency::receive(_input);

         // TODO: Do something with the value. 
         int result = value;

         // Write the result to the output message buffer.
         concurrency::send(_output, result);
      }
      done();
   }

private:
   // Holds incoming messages.
   concurrency::unbounded_buffer<int>& _input;
   // Holds outgoing messages.
   concurrency::unbounded_buffer<int> _output;
};

エージェントを定義および使用する方法の完全な例については、「チュートリアル: エージェント ベースのアプリケーションの作成」および「チュートリアル: データフロー エージェントの作成」を参照してください。

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スロットリング機構を使用してデータ パイプラインのメッセージの数を制限する

concurrency::unbounded_buffer など、メッセージ バッファーの型の多くはメッセージを無制限に保持できます。 メッセージ プロデューサーがメッセージをデータ パイプラインに送信する速度が、コンシューマーがそれらのメッセージを処理する速度よりも速い場合、アプリケーションはメモリ不足の状態になることがあります。 セマフォなどのスロットリング機構を使用すると、データ パイプラインで同時にアクティブになるメッセージの数を制限できます。

次の基本的な例では、セマフォを使用してデータ パイプラインのメッセージの数を制限する方法を示します。 データ パイプラインでは、concurrency::wait 関数を使用して、100 ミリ秒以上かかる操作をシミュレートします。 コンシューマーがメッセージを処理するよりも速く送信側でメッセージが生成されるため、この例では semaphore クラスを定義し、アプリケーションがアクティブ メッセージの数を制限できるようにしています。

// message-throttling.cpp 
// compile with: /EHsc
#include <windows.h> // for GetTickCount()
#include <atomic>
#include <agents.h>
#include <concrt.h>
#include <concurrent_queue.h>
#include <sstream>
#include <iostream>

using namespace concurrency;
using namespace std;

// A semaphore type that uses cooperative blocking semantics. 
class semaphore
{
public:
   explicit semaphore(long long capacity)
      : _semaphore_count(capacity)
   {
   }

   // Acquires access to the semaphore. 
   void acquire()
   {
      // The capacity of the semaphore is exceeded when the semaphore count  
      // falls below zero. When this happens, add the current context to the  
      // back of the wait queue and block the current context. 
      if (--_semaphore_count < 0)
      {
         _waiting_contexts.push(Context::CurrentContext());
         Context::Block();
      }
   }

   // Releases access to the semaphore. 
   void release()
   {
      // If the semaphore count is negative, unblock the first waiting context. 
      if (++_semaphore_count <= 0)
      {
         // A call to acquire might have decremented the counter, but has not 
         // yet finished adding the context to the queue.  
         // Create a spin loop that waits for the context to become available.
         Context* waiting = NULL;
         while (!_waiting_contexts.try_pop(waiting))
         {
            Context::Yield();
         }

         // Unblock the context.
         waiting->Unblock();
      }
   }

private:
   // The semaphore count.
   atomic<long long> _semaphore_count;

   // A concurrency-safe queue of contexts that must wait to  
   // acquire the semaphore.
   concurrent_queue<Context*> _waiting_contexts;
};

// A synchronization primitive that is signaled when its  
// count reaches zero. 
class countdown_event
{
public:
   countdown_event(long long count)
       : _current(count) 
    {
       // Set the event if the initial count is zero. 
       if (_current == 0LL)
          _event.set();
    }

    // Decrements the event counter. 
    void signal() {
       if(--_current == 0LL) {
          _event.set();
       }
    }

    // Increments the event counter. 
    void add_count() {
       if(++_current == 1LL) {
          _event.reset();
       }
    }

    // Blocks the current context until the event is set. 
    void wait() {
       _event.wait();
    }

private:
   // The current count.
   atomic<long long> _current;
   // The event that is set when the counter reaches zero. 
   event _event;

   // Disable copy constructor.
   countdown_event(const countdown_event&);
   // Disable assignment.
   countdown_event const & operator=(countdown_event const&);
};

int wmain()
{
   // The number of messages to send to the consumer. 
   const long long MessageCount = 5;

   // The number of messages that can be active at the same time. 
   const long long ActiveMessages = 2;

   // Used to compute the elapsed time.
   DWORD start_time;

   // Computes the elapsed time, rounded-down to the nearest 
   // 100 milliseconds.
   auto elapsed = [&start_time] {
      return (GetTickCount() - start_time)/100*100;
   };

   // Limits the number of active messages.
   semaphore s(ActiveMessages);

   // Enables the consumer message buffer to coordinate completion 
   // with the main application.
   countdown_event e(MessageCount);

   // Create a data pipeline that has three stages. 

   // The first stage of the pipeline prints a message.
   transformer<int, int> print_message([&elapsed](int n) -> int {
      wstringstream ss;
      ss << elapsed() << L": received " << n << endl;
      wcout << ss.str();

      // Send the input to the next pipeline stage. 
      return n;
   });

   // The second stage of the pipeline simulates a  
   // time-consuming operation.
   transformer<int, int> long_operation([](int n) -> int {
      wait(100);

      // Send the input to the next pipeline stage. 
      return n;
   });

   // The third stage of the pipeline releases the semaphore 
   // and signals to the main appliation that the message has 
   // been processed.
   call<int> release_and_signal([&](int unused) {
      // Enable the sender to send the next message.
      s.release();

      // Signal that the message has been processed.
      e.signal();
   });

   // Connect the pipeline.
   print_message.link_target(&long_operation);
   long_operation.link_target(&release_and_signal);

   // Send several messages to the pipeline.
   start_time = GetTickCount();
   for(auto i = 0; i < MessageCount; ++i)
   {
      // Acquire access to the semaphore.
      s.acquire();

      // Print the message to the console.
      wstringstream ss;
      ss << elapsed() << L": sending " << i << L"..." << endl;
      wcout << ss.str();

      // Send the message.
      send(print_message, i);
   }

   // Wait for the consumer to process all messages.
   e.wait();
}
/* Sample output:
    0: sending 0...
    0: received 0
    0: sending 1...
    0: received 1
    100: sending 2...
    100: received 2
    200: sending 3...
    200: received 3
    300: sending 4...
    300: received 4
*/

semaphore オブジェクトでは、パイプラインで同時に処理するメッセージ数を 2 までに制限しています。

この例では、プロデューサーからコンシューマーに送信されるメッセージは比較的少量です。 そのため、メモリ不足の状態は発生しません。 ただし、データ パイプラインに含まれるメッセージの数が比較的多い場合、この機構は便利です。

この例で使用されているセマフォ クラスを作成する方法の詳細については、「方法: Context クラスを使用して協調セマフォを実装する」を参照してください。

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データ パイプラインでは粒度の細かい処理を実行しない

エージェント ライブラリが最も役立つのは、データ パイプラインで実行される処理の粒度が非常に粗い場合です。 たとえば、1 つのアプリケーション コンポーネントがファイルまたはネットワーク接続からデータを読み取り、状況に応じてそのデータを別のコンポーネントに送信する場合があります。 エージェント ライブラリでメッセージの伝達に使用されるプロトコルにより、メッセージ パッシング機構のオーバーヘッドが高くなり、並列パターン ライブラリ (PPL) に用意されているタスク parallel コンストラクトよりも非効率です。 したがって、データ パイプラインで実行される処理の時間が十分長く、このオーバーヘッドを相殺できることを確認してください。

データ パイプラインはそのタスクの粒度が粗い場合に最も有効ですが、データ パイプラインの各ステージでは PPL コンストラクト (タスク グループや並列アルゴリズムなど) を使用してより粒度の細かい処理を実行できます。 粒度の粗いデータ ネットワークの各処理ステージで粒度の細かい並列化を使用する場合の例については、「チュートリアル: イメージ処理ネットワークの作成」を参照してください。

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大きなメッセージ ペイロードの値渡しは行わない

ランタイムでは、各メッセージのコピーを作成してそれをメッセージ バッファー間での引き渡しに使用する場合があります。 たとえば、concurrency::overwrite_buffer クラスは、受信した各メッセージのコピーを各ターゲットに提供します。 また、concurrency::sendconcurrency::receive などのメッセージ パッシング関数を使用してメッセージ バッファーとの間でメッセージの書き込み/読み取りを行う場合も、メッセージ データのコピーが作成されます。 この機構を使用すると、共有データに対する同時書き込みのリスクはなくなりますが、メッセージ ペイロードが比較的大きい場合、メモリのパフォーマンスが低下する可能性があります。

ペイロードの大きいメッセージを渡す場合は、ポインターまたは参照を使用してメモリのパフォーマンスを向上させることができます。 次の例では、大きなメッセージの値渡しを行う場合と同じメッセージ型にポインターを渡す場合を比較します。 この例では、message_data オブジェクトに対して作用する 2 種類のエージェント producer および consumer を定義します。 また、プロデューサーが複数の message_data オブジェクトをコンシューマーに送信するのに必要な時間と、プロデューサー エージェントが複数のポインターを message_data オブジェクト、コンシューマーへと順番に送信するのに必要な時間を比較します。

// message-payloads.cpp 
// compile with: /EHsc
#include <Windows.h>
#include <agents.h>
#include <iostream>

using namespace concurrency;
using namespace std;

// Calls the provided work function and returns the number of milliseconds  
// that it takes to call that function. 
template <class Function>
__int64 time_call(Function&& f)
{
   __int64 begin = GetTickCount();
   f();
   return GetTickCount() - begin;
}

// A message structure that contains large payload data. 
struct message_data
{
   int id;
   string source;
   unsigned char binary_data[32768];
};

// A basic agent that produces values. 
template <typename T>
class producer : public agent
{
public:
   explicit producer(ITarget<T>& target, unsigned int message_count)
      : _target(target)
      , _message_count(message_count)
   {
   }
protected:
   void run();

private:
   // The target buffer to write to.
   ITarget<T>& _target;
   // The number of messages to send. 
   unsigned int _message_count;
};

// Template specialization for message_data. 
template <>
void producer<message_data>::run()
{
   // Send a number of messages to the target buffer. 
   while (_message_count > 0)
   {
      message_data message;
      message.id = _message_count;
      message.source = "Application";

      send(_target, message);
      --_message_count;
   }

   // Set the agent to the finished state.
   done();
}

// Template specialization for message_data*. 
template <>
void producer<message_data*>::run()
{
   // Send a number of messages to the target buffer. 
   while (_message_count > 0)
   {
      message_data* message = new message_data;
      message->id = _message_count;
      message->source = "Application";

      send(_target, message);
      --_message_count;
   }

   // Set the agent to the finished state.
   done();
}

// A basic agent that consumes values. 
template <typename T>
class consumer : public agent
{
public:
   explicit consumer(ISource<T>& source, unsigned int message_count)
      : _source(source)
      , _message_count(message_count)
   {
   }

protected:
   void run();

private:
   // The source buffer to read from.
   ISource<T>& _source;
   // The number of messages to receive. 
   unsigned int _message_count;
};

// Template specialization for message_data. 
template <>
void consumer<message_data>::run()
{
   // Receive a number of messages from the source buffer. 
   while (_message_count > 0)
   {
      message_data message = receive(_source);
      --_message_count;

      // TODO: Do something with the message.  
      // ...
   }

   // Set the agent to the finished state.
   done();
}

template <>
void consumer<message_data*>::run()
{
   // Receive a number of messages from the source buffer. 
   while (_message_count > 0)
   {
      message_data* message = receive(_source);
      --_message_count;

      // TODO: Do something with the message. 
      // ... 

      // Release the memory for the message. 
      delete message;     
   }

   // Set the agent to the finished state.
   done();
}

int wmain()
{
   // The number of values for the producer agent to send. 
   const unsigned int count = 10000;

   __int64 elapsed;

   // Run the producer and consumer agents. 
   // This version uses message_data as the message payload type.

   wcout << L"Using message_data..." << endl;
   elapsed = time_call([count] {
      // A message buffer that is shared by the agents.
      unbounded_buffer<message_data> buffer;

      // Create and start the producer and consumer agents.
      producer<message_data> prod(buffer, count);
      consumer<message_data> cons(buffer, count);
      prod.start();
      cons.start();

      // Wait for the agents to finish.
      agent::wait(&prod);
      agent::wait(&cons);
   });
   wcout << L"took " << elapsed << L"ms." << endl;

   // Run the producer and consumer agents a second time. 
   // This version uses message_data* as the message payload type.

   wcout << L"Using message_data*..." << endl;
   elapsed = time_call([count] {
      // A message buffer that is shared by the agents.
      unbounded_buffer<message_data*> buffer;

      // Create and start the producer and consumer agents.
      producer<message_data*> prod(buffer, count);
      consumer<message_data*> cons(buffer, count);
      prod.start();
      cons.start();

      // Wait for the agents to finish.
      agent::wait(&prod);
      agent::wait(&cons);
   });
   wcout << L"took " << elapsed << L"ms." << endl;
}

この例では、次のサンプル出力が生成されます。

  

ポインターを使用したバージョンの方がパフォーマンスは高くなります。これは、ランタイムがプロデューサーからコンシューマーに渡す各 message_data オブジェクトの完全なコピーを作成する必要がなくなるためです。

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所有権が未定義の場合にデータ ネットワークで shared_ptr を使用する

メッセージ パッシング パイプラインまたはネットワークを通じてメッセージをポインターで送信する場合、通常、ネットワークの始端で各メッセージ用のメモリを割り当て、ネットワークの終端でそのメモリを解放します。 この機構も通常は有効に働きますが、使用するのが困難な場合や、使用できない場合もあります。 たとえば、データ ネットワークに複数の終了ノードが存在する場合を考えます。 この場合、メッセージ用のメモリを解放する場所が明確ではありません。

この問題を解決するには、std::shared_ptr などの機構を使用して、ポインターを複数のコンポーネントで所有できるようにします。 リソースを所有する最後の shared_ptr オブジェクトが破棄されると、そのリソースも解放されます。

次の例では、shared_ptr を使用して複数のメッセージ バッファー間でポインター値を共有する方法を示します。 この例では、concurrency::overwrite_buffer オブジェクトを 3 つの concurrency::call オブジェクトに接続します。 overwrite_buffer クラスは、メッセージを各ターゲットに提供します。 データ ネットワークの終端にはデータの所有者が複数存在するため、この例では shared_ptr を使用して各 call オブジェクトでメッセージの所有権を共有できるようにしています。

// message-sharing.cpp 
// compile with: /EHsc
#include <agents.h>
#include <iostream>
#include <sstream>

using namespace concurrency;
using namespace std;

// A type that holds a resource. 
class resource
{
public:
   resource(int id) : _id(id)
   { 
      wcout << L"Creating resource " << _id << L"..." << endl;
   }
   ~resource()
   { 
      wcout << L"Destroying resource " << _id << L"..." << endl;
   }

   // Retrieves the identifier for the resource. 
   int id() const { return _id; }

   // TODO: Add additional members here. 
private:
   // An identifier for the resource. 
   int _id;

   // TODO: Add additional members here.
};

int wmain()
{   
   // A message buffer that sends messages to each of its targets.
   overwrite_buffer<shared_ptr<resource>> input;

   // Create three call objects that each receive resource objects 
   // from the input message buffer.

   call<shared_ptr<resource>> receiver1(
      [](shared_ptr<resource> res) {
         wstringstream ss;
         ss << L"receiver1: received resource " << res->id() << endl;
         wcout << ss.str();
      },
      [](shared_ptr<resource> res) { 
         return res != nullptr; 
      }
   );

   call<shared_ptr<resource>> receiver2(
      [](shared_ptr<resource> res) {
         wstringstream ss;
         ss << L"receiver2: received resource " << res->id() << endl;
         wcout << ss.str();
      },
      [](shared_ptr<resource> res) { 
         return res != nullptr; 
      }
   );

   event e;
   call<shared_ptr<resource>> receiver3(
      [&e](shared_ptr<resource> res) {
         e.set();
      },
      [](shared_ptr<resource> res) { 
         return res == nullptr; 
      }
   );

   // Connect the call objects to the input message buffer.
   input.link_target(&receiver1);
   input.link_target(&receiver2);
   input.link_target(&receiver3);

   // Send a few messages through the network.
   send(input, make_shared<resource>(42));
   send(input, make_shared<resource>(64));
   send(input, shared_ptr<resource>(nullptr));

   // Wait for the receiver that accepts the nullptr value to  
   // receive its message.
   e.wait();
}

この例では、次のサンプル出力が生成されます。

  

参照

処理手順

チュートリアル: エージェント ベースのアプリケーションの作成

チュートリアル: データフロー エージェントの作成

チュートリアル: イメージ処理ネットワークの作成

概念

非同期エージェント ライブラリ

並列パターン ライブラリに関するベスト プラクティス

同時実行ランタイムに関する全般的なベスト プラクティス

その他の技術情報

同時実行ランタイムに関するベスト プラクティス