複合現実で設計および開発する
複合現実プロジェクトでは、あなたやチームが使い慣れている設計プロセスをそのまま 3D コンテンツの設計で使用することはできません。 たとえば、モバイル アプリや Web サイトの登録画面をブレーンストーミングする場合は、シンプルな四角形で十分です。
2 次元ではなく 3 次元での設計は、より長い時間がかかることがあります。 3D での描画またはスケッチは、2D よりもはるかに困難です。 ゲームとエンジニアリング用の 3D ツールがいくつか存在しますが、通常はトレーニングが必要です。 この高速で軽量なツールの不足が設計パイプラインに影響を与え、アプリケーションの開発者に過重な負担がかかるおそれがあります。
幸運にも、いくつかの手法が、効果的にアイデアを練り上げ、コンテンツを具体化するのに役立つ可能性があります。これらの手法では、複数のチームのメンバーや異なる分野の人物が意見を出すことができます。
ボディストーミング
"ボディストーミングとは、クラフト素材を用いてインタラクション、デジタルオブジェクト、UI、アニメーションをプロトタイピングするプロセスです。 デザインプロセスに関わる誰もが、提案されたインタラクション、機能、メカニズムを完全にプロトタイプ化することなく試すことができます。 すべてのボディストーミング セッションの目的は、実用的な入力を取得し、テストのフィードバックを得て、アプリのコンテンツについて空間的に考えることです。
アクティングとフィードバック
ボディストーミング セッションを 1、2 回行った後、次のステップで、ユーザーが Mixed Reality エクスペリエンスをどのように進めるかをステージングします。 アクティング フェーズの目的は、アイデアを 3 次元空間でテストすることですが、他の人たちが相互作用やイベントを外部から見てフィードバックを提供できるようにするためでもあります。 このアプローチは、技術チーム以外のメンバーや利害関係者がいる場合に特に重要です。 たとえば、病院向けに設計する Mixed Reality エクスペリエンスを検討している場合は、医療専門家に自分の考えを身振りで表すと、貴重なフィードバックを得られる可能性があります。
ストーリーボード
アイデアを得て提案するエクスペリエンスを考えるための最善の方法の選択は、常に対象者によって決まります。 いくつかの新しいアイデアを開発チームに提示する必要がある場合は、エクスペリエンスや新しいコンテンツをボディーストーミングしてアクティングすれば、目的は十分に達せられるでしょう。 ただし、利害関係者や技術チーム以外のメンバーを説得する必要がある場合は、ストーリーボードのような再現性がより高いものを選択する必要があるかもしれません。
エクスペリエンスの概略を想起させるためにストーリーボードを詳細なものにするか単なるスケッチにするかは、あなた次第です。
Mixed Reality 開発ツール
アプリケーションでホログラムを使用する場合は、Microsoft の事前作成済みの開発ツール (Unity および Unreal Engine 用の Mixed Reality Toolkit (MRTK) など) を使用するのが最も簡単です。 MRTK は、オープンソースのクロスプラットフォーム開発キットであり、入力システム、基本コンポーネント、および空間相互作用のための一般的な構成要素が用意されています。