会話でエンティティを使用する

完了

エンティティを定義したら、そのエンティティは、コパイロットの会話を作成する際に使用できます。 エンティティを使用する最も簡単な方法は、トピックの作成キャンバスを開いて、質問するノードを追加することです。

質問の追加ノードのスクリーンショット。

会話の中でこの質問が提示された場合、ユーザーに必要とされるのは、探している部署を入力することのみです。 品目はリストの品目と比較され、一致されます。

リストと一致する品目と入力された部門のスクリーンショット。

上記の画像では、ユーザーはトレッキング、別の言い方ではハイキングに興味を示しました。 コパイロットはこれを認識し、ハイキングに関連する情報を表示します。

場合によっては、組織が、選択を簡易化するためにユーザーにボタンを表示することを決定することがあります。 たとえば、一部のカテゴリ項目をユーザーの入力として選択できるボタンとして表示する場合は、ユーザー オプションを選択してから、リストから選択します。 会話中に、顧客は必要な項目ボタンを選択するか、手動で別のカテゴリをテキストとして入力することができます。

追加されたボタンのスクリーンショット。

スロット充填の使用

スロット充填は、抽出されたエンティティをオブジェクトに保存する自然言語の理解の概念です。 簡単に言うと、スロット充填は、顧客によって入力された内容と一致してから、変数に適切に格納されます。 たとえば、カテゴリ タイプを要求された場合、顧客はハイキングを選択するか、下記の図のようにトレッキングなどと入力することができます。 トレッキングは同意語として定義されたため、依然としてユーザーは「ハイキング」と入力したと見なされます。 スロット充填によって、他の単語が入力されても、正しいカテゴリに関連付けられます。 抽出したエンティティ ハイキングは、製品カテゴリ変数の値として使用されます。

スロット充填例のスクリーンショット。

スロット充填条件ツリーのスクリーンショット。

もう 1 つの概念は、プロアクティブ スロット充填として呼ばれています。 ここでは、ユーザーは複数のエンティティにマッピングされる情報の複数の部分を指定できます。 コパイロットは、エンティティに属する情報を自動的に理解します。

下記の例では、ユーザーがトレッキング用品を購入したいと入力しました。 これは、顧客が用品を購入したいというトリガー フレーズを含むだけでなく、実際の用品の種類に関する 2 つめの情報も提供します。 この場合、コパイロットは、用具を購入するエンティティと用具の種類のエンティティの両方を充填します。 前の例と異なり、ここでは、コパイロットはユーザーに用具の種類の入力を求める必要があります。 コパイロットはユーザーによる入力を受け入れ、製品カテゴリを尋ねる質問をインテリジェントにスキップします。

プロアクティブなスロット充填例のスクリーンショット。

コパイロットは、ユーザーによる入力から常にアクティブにリスニングし、事前に情報を記憶するため、必要に応じて不要なステップをスキップできます。

もう一度テストを再起動し、別のケースを試してください。 今回は、ハイキング用品の種類、価格範囲 (金額エンティティを使用) などを尋ねる質問ノードをさらにいくつか追加しました。

今回は、製品カテゴリの質問が提示されると、コパイロットに製品カテゴリのみを伝える代わりに、ユーザーは$100 未満のハイキングブーツを 1 足買いたいと伝えることができます。 この例では、コパイロットは正しいハイキング製品カテゴリ パスにルーティングできるだけでなく、ハイキング用品の種類および対象となる価格範囲の情報を尋ねることでスロットに積極的に充填します。

追加の質問ノードのスクリーンショット。

プロアクティブ スロット充填は、ノード レベルで手動で制御できます。 特定のノード内で常に質問する場合は、前のユーザーの応答によってスロットが充填されたかにかかわらず、質問をスキップ オプションを無効にし、その質問ノードに対して毎回質問するように設定できます。

[質問をスキップ] オプションのスクリーンショット。