GPU コードのデバッグ
グラフィックス処理装置 (GPU) で実行されている C++ コードをデバッグできます。 Visual Studio での GPU デバッグのサポートには、競合の検出、プロセスの開始、プロセスへのアタッチ、デバッグ ウィンドウへの統合が含まれます。
サポートされているプラットフォーム
デバッグは、Windows 7、Windows 8、Windows 10、Windows 11、Windows Server 2008 R2、Windows Server 2012、Windows Server 2016 でサポートされています。 ソフトウェア エミュレーター、Windows 8、Windows 10、Windows 11、または Windows Server 2012 でのデバッグの場合、Windows Server 2016 が必要です。 ハードウェアでデバッグするには、使用するグラフィックス カードのドライバーをインストールする必要があります。 ハードウェア ベンダーによってはデバッガーの一部の機能が実装されていない場合があります。 制限については、ベンダーのドキュメントを参照してください。
Note
Visual Studio での GPU デバッグをサポートする独立系ハードウェア ベンダーは、VSD3DDebug インターフェイスを実装し、独自のドライバーを対象とする DLL を作成する必要があります。
GPU デバッグの構成
デバッガーは同じアプリの実行中に CPU コードと GPU コードの両方で中断することはできません。 既定では、デバッガーは CPU コードで中断されます。 GPU コードをデバッグするには、次の 2 つの手順のいずれかを使用します。
[標準] ツール バーの [デバッグの種類] リストで [GPU のみ] を選択します。
ソリューション エクスプローラーで、プロジェクトのショートカット メニューの [プロパティ] を選びます。 [プロパティ ページ] ダイアログ ボックスで [デバッグ] をクリックし、[デバッガーの種類] リストで [GPU のみ] を選択します。
アプリケーションの起動とアプリケーションへのアタッチ
Visual Studio のデバッグ コマンドを使用して GPU デバッグを開始および停止できます。 詳細については、「デバッガーでのコード間の移動」を参照してください。 また、実行中のプロセスに GPU デバッガーをアタッチできます。ただし、そのプロセスが GPU コードを実行している場合に限ります。 詳細については、実行中のプロセスへのアタッチに関するページを参照してください。
[現在の Tile をカーソル行の前まで実行] と [カーソル行の前まで実行]
GPU でデバッグするとき、カーソル位置まで実行するには 2 つの選択肢があります。 いずれの選択肢のコマンドもコード エディターのショートカット メニューで使用できます。
[カーソル行の前まで実行] コマンドは、カーソル位置に達するまでアプリを実行してから中断します。 これは、現在のスレッドがカーソル位置まで実行されるという意味ではありません。カーソル位置に達した最初のスレッドが中断されるということです。 「デバッガーでのコード間の移動」を参照してください
[現在の Tile をカーソル行の前まで実行] コマンドは、現在の Tile 内のすべてのスレッドがカーソル位置に達するまでアプリを実行してから中断します。
デバッグ ウィンドウ
特定のデバッグ ウィンドウを使用することで、GPU スレッドを調べたり、スレッドにフラグを設定したり、スレッドを凍結したりできます。 詳細については、次をご覧ください。
スレッドとプロセスをデバッグする ([デバッグの場所] ツール バー)
データ同期の例外
デバッガーは実行中に複数のデータ同期条件を検出できます。 条件を検出すると、デバッガーは中断状態になります。 [中断] または [続行] の 2 つの選択肢があります。 [例外] ダイアログ ボックスを使用して、デバッガーがこれらの条件を検出するかどうか、どの条件で実行を中断するかを構成できます。 詳細については、「デバッガーでの例外の管理」を参照してください。 また、[オプション] ダイアログ ボックスを使用して、データが書き込まれてもデータの値が変更されない場合にデバッガーが例外を無視するように指定できます。 詳細については、「 General, Debugging, Options Dialog Box」を参照してください。
トラブルシューティング
アクセラレータの指定
GPU コード内のブレークポイントがヒットするのは、コードが accelerator::direct3d_ref (REF) アクセラレータで実行されている場合のみです。 コード内でアクセラレータを指定していない場合は、REF アクセラレータがプロジェクトのプロパティの [デバッグ アクセラレータの種類] で自動的に選択されます。 コード内でアクセラレータを明示的に選択している場合、REF アクセラレータはデバッグ中に使用されません。GPU ハードウェアがデバッグをサポートしていない限り、ブレークポイントがヒットすることはありません。 この問題を解決するには、デバッグ中に REF アクセラレータを使用するようにコードを記述します。 詳細については、プロジェクトのプロパティ、「アクセラレータおよび accelerator_view オブジェクトの使用」、「C++ デバッグ構成のプロジェクト設定」を参照してください。
条件付きブレークポイント
GPU コード内の条件付きブレークポイントはサポートされていますが、すべての式をデバイス上で評価できるとは限りません。 式はデバイスで評価できないと、デバッガーで評価されます。 デバッガーでの処理はデバイスでの処理よりも遅くなる可能性があります。
エラー: 選択されたデバッグ アクセラレータの種類には、構成に関する問題があります。
プロジェクトの設定とデバッグ中の PC の設定との間に矛盾があると、このエラーが発生します。 詳細については、「C++ デバッグ構成のプロジェクト設定」を参照してください。
エラー: 選択されたデバッグ アクセラレータの種類に対応するデバッグ ドライバーがターゲット コンピューターにインストールされていません。
リモート PC でデバッグしている場合に、このエラーが発生します。 デバッガーは、ドライバーがリモート PC にインストールされているかどうかを実行時まで判別できません。 ドライバーはグラフィックス カードの製造元から入手できます。
エラー: リモート サイトでタイムアウト検出と復旧 (TDR) を無効にする必要があります。
Windows のタイムアウト検出と復旧 (TDR) で設定されている既定の時間間隔より、C++ AMP の計算が長くかかっている可能性があります。 その場合、計算は取り消され、データは失われます。 詳細については、「Handling TDRs in C++ AMP」 (C++ AMP での TDR の処理) を参照してください。