PFND3D10DDI_RESOURCEISSTAGINGBUSY コールバック関数 (d3d10umddi.h)
ResourceIsStagingBusy 関数は、リソースが現在グラフィックス パイプラインで使用されているかどうかを判断します。
構文
PFND3D10DDI_RESOURCEISSTAGINGBUSY Pfnd3d10ddiResourceisstagingbusy;
BOOL Pfnd3d10ddiResourceisstagingbusy(
D3D10DDI_HDEVICE unnamedParam1,
D3D10DDI_HRESOURCE unnamedParam2
)
{...}
パラメーター
unnamedParam1
hDevice [in]
ディスプレイ デバイスへのハンドル (グラフィックス コンテキスト)。
unnamedParam2
hResource [in]
リソースへのハンドル。
戻り値
ResourceIsStagingBusy は、 hResource パラメーターで指定されているリソースがグラフィックス パイプラインで現在使用されているかどうかを示すブール値を返します。 TRUE は 、グラフィックス パイプラインで現在リソースが使用されていることを示します。 FALSE は 、グラフィックス パイプラインで現在リソースが使用されていないことを示します。
注釈
ResourceIsStagingBusy に対する Microsoft Direct3D ランタイム呼び出しは、Flags パラメーターにD3D10_DDI_MAP_FLAG_DONOTWAIT フラグを設定した ResourceMap 関数の呼び出しとほぼ同じですが、ResourceMap は一度に 1 つのサブリソースのみを実行でき、一部のサブリソースが現在マップされている間は ResourceIsStagingBusy を呼び出すことができます。
部分的にビルドされたコマンド バッファーをフラッシュするために、ユーザー モード ディスプレイ ドライバーは必要ありません。 ドライバーが部分的にビルドされたコマンド バッファーに常駐している場合、ドライバーはビジー状態と見なされます。
ResourceIsStagingBusy で エラーが発生しないようにする必要があります。 ただし、 ResourceIsStagingBusy は、重大なエラーに対して pfnSetErrorCb 関数を呼び出す場合があります。
要件
要件 | 値 |
---|---|
サポートされている最小のクライアント | Windows Vista 以降のバージョンの Windows オペレーティング システムで使用できます。 |
対象プラットフォーム | デスクトップ |
Header | d3d10umddi.h (D3d10umddi.h を含む) |