PFND3D10DDI_RESOURCEISSTAGINGBUSY コールバック関数 (d3d10umddi.h)

ResourceIsStagingBusy 関数は、リソースが現在グラフィックス パイプラインで使用されているかどうかを判断します。

構文

PFND3D10DDI_RESOURCEISSTAGINGBUSY Pfnd3d10ddiResourceisstagingbusy;

BOOL Pfnd3d10ddiResourceisstagingbusy(
  D3D10DDI_HDEVICE unnamedParam1,
  D3D10DDI_HRESOURCE unnamedParam2
)
{...}

パラメーター

unnamedParam1

hDevice [in]

ディスプレイ デバイスへのハンドル (グラフィックス コンテキスト)。

unnamedParam2

hResource [in]

リソースへのハンドル。

戻り値

ResourceIsStagingBusy は、 hResource パラメーターで指定されているリソースがグラフィックス パイプラインで現在使用されているかどうかを示すブール値を返します。 TRUE は 、グラフィックス パイプラインで現在リソースが使用されていることを示します。 FALSE は 、グラフィックス パイプラインで現在リソースが使用されていないことを示します。

注釈

ResourceIsStagingBusy に対する Microsoft Direct3D ランタイム呼び出しは、Flags パラメーターにD3D10_DDI_MAP_FLAG_DONOTWAIT フラグを設定した ResourceMap 関数の呼び出しとほぼ同じですが、ResourceMap は一度に 1 つのサブリソースのみを実行でき、一部のサブリソースが現在マップされている間は ResourceIsStagingBusy を呼び出すことができます。

部分的にビルドされたコマンド バッファーをフラッシュするために、ユーザー モード ディスプレイ ドライバーは必要ありません。 ドライバーが部分的にビルドされたコマンド バッファーに常駐している場合、ドライバーはビジー状態と見なされます。

ResourceIsStagingBusy で エラーが発生しないようにする必要があります。 ただし、 ResourceIsStagingBusy は、重大なエラーに対して pfnSetErrorCb 関数を呼び出す場合があります。

要件

要件
サポートされている最小のクライアント Windows Vista 以降のバージョンの Windows オペレーティング システムで使用できます。
対象プラットフォーム デスクトップ
Header d3d10umddi.h (D3d10umddi.h を含む)

こちらもご覧ください

D3D10DDI_DEVICEFUNCS

ResourceMap

pfnSetErrorCb