PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS_0053 コールバック関数 (d3d12umddi.h)
レンダー パスを開始するためにクライアント ドライバーによって実装されます。
構文
PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS_0053 Pfnd3d12ddiBeginRenderPass0053;
void Pfnd3d12ddiBeginRenderPass0053(
D3D12DDI_HCOMMANDLIST unnamedParam1,
UINT NumRenderTargets,
const D3D12DDIARG_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC_0053 *pRenderTargets,
const D3D12DDIARG_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC_0053 *pDepthStencil,
D3D12DDIARG_RENDER_PASS_FLAGS_0053 Flags
)
{...}
パラメーター
unnamedParam1
コマンドの一覧。
NumRenderTargets
レンダリング ターゲットの数。
pRenderTargets
In_reads_opt(NumRenderTargets)
レンダー ターゲットを指定する D3D12DDIARG_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC_0053 構造体へのポインター。
pDepthStencil
In_opt
[レンダー パスの深度] ステンシルに関する情報を提供する、 D3D12DDIARG_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC_0053へのポインター。
Flags
レンダー パスの状態を指定する D3D12DDIARG_RENDER_PASS_FLAGS_0053 列挙体へのポインター。
戻り値
なし
解説
Pfnd3d12ddiBeginRenderPass を呼び出すとき、ユーザーは、次のいずれかまたは両方を指定できるすべてのリソースを宣言する必要があります。
- そのレンダー パス内で RTV (レンダー ターゲット ビュー) または DSV (データ ソース ビュー) として機能する
- SUSPEND/RESUME ペアを使用して、前のレンダー パスから '再開' します。
このコールバック を 呼び出すときは、すべてのリソース に対して、D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053 列挙体とD3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_0053列挙体の両方を指定する必要があります。
要件
要件 | 値 |
---|---|
サポートされている最小のクライアント | Windows 10 Version 1809 |
Header | d3d12umddi.h |