D3D12DDI_HIT_GROUP_DESC_0054構造体 (d3d12umddi.h)
ヒット グループについて説明します。
構文
typedef struct D3D12DDI_HIT_GROUP_DESC_0054 {
LPCWSTR HitGroupExport;
D3D12DDI_HIT_GROUP_TYPE Type;
LPCWSTR AnyHitShaderImport;
LPCWSTR ClosestHitShaderImport;
LPCWSTR IntersectionShaderImport;
D3D12DDI_EXPORT_SUMMARY_FLAGS SummaryFlags;
} D3D12DDI_HIT_GROUP_DESC_0054;
メンバー
HitGroupExport
ヒット グループの名前。
Type
ヒット グループの種類を表す D3D12DDI_HIT_GROUP_TYPE 列挙。
AnyHitShaderImport
ヒット シェーダーのインポート。
ClosestHitShaderImport
最も近いヒット シェーダーのインポート。
IntersectionShaderImport
交差シェーダーのインポート。
SummaryFlags
ランタイムがシェーダーのエクスポートについて決定したプロパティを示す D3D12DDI_EXPORT_SUMMARY_FLAGS フラグ。
注釈
ヒット グループは、次で構成される 1 つ以上のシェーダーです。
- 0 または 1 の交差シェーダー
- 0 または 1 ヒット シェーダー
- 0 または 1 の最も近いヒット シェーダー
特定のインスタンス内の個々のジオメトリは、それぞれヒット グループを参照してシェーダー コードを提供します。 グループ化のポイントは、実装がジオメトリと対話する光線と同じくらい効率的にグループをコンパイルして実行できるようにすることです
レイ生成シェーダーとミス シェーダーは、ジオメトリに直接関係しないため、ヒット グループの一部ではありません。
ヒット グループに交差シェーダーが含まれている場合は、手続き型プリミティブ ジオメトリでのみ使用できます。 ヒット グループに交差シェーダーが含まれていない場合は、三角形ジオメトリでのみ使用できます。
シェーダー識別子として NULL を使用するだけで、シェーダーがまったくないヒット グループも可能です。
空のヒット グループは、たとえば、アプリがヒットに対して何もしたくない場合や、何もヒットしていないときに実行されているミス シェーダーのみを気にする場合に便利です。
要件
要件 | 値 |
---|---|
サポートされている最小のクライアント | Windows 10 Version 1809 |
Header | d3d12umddi.h |