ビデオ フレームの操作

[このページに関連付けられている機能 DirectShow は、従来の機能です。 MediaPlayerIMFMediaEngine、および Media Foundation のオーディオ/ビデオ キャプチャに置き換わりました。 これらの機能は、Windows 10とWindows 11用に最適化されています。 新しいコードでは、可能であれば、DirectShow ではなく Media Foundation で MediaPlayerIMFMediaEngineAudio/Video Capture を使用することを強くお勧めします。 Microsoft は、従来の API を使用する既存のコードを、可能であれば新しい API を使用するように書き直すよう提案しています。]

圧縮されていないビデオは、一連のビットマップを高速に連続して再生し、通常は 1 秒あたり約 30 フレームの速度で再生します。 ほとんどのビデオは圧縮形式で DirectShow フィルター グラフに入るため、ビデオ ストリームは通常、圧縮解除のためにデコーダーを経由します。 多くのデコーダーは YUV 形式でデータを出力し、レンダリングの直前にビデオ ハードウェアの RGB への最終的な変換を残します。 デコーダーが DirectX ビデオ アクセラレーションを使用している場合、ビデオ ハードウェアは画像をデコードするために追加の作業を実行します。 したがって、ビットマップの最終的な圧縮解除は、データがビデオ ハードウェアに到達するまで実行されない場合があります。

しかし、多くの種類のビデオ分析、処理、または編集を実行するには、レンダリングまたはファイルに書き込む前に、何らかの種類の RGB または YUV 形式の非圧縮ビットマップで作業する必要があることがよくあります。 この作業は通常、 CTransformFilter 基本クラス (特に Transform メソッド) に基づく 変換 フィルター内で行われます。 このメソッドは、ビデオ データをカプセル化する IMediaSample オブジェクトへのポインターを受け取ります。 IMediaSample::GetPointer メソッドは、生データの最初のバイトへのポインターを返します。 非圧縮フレームの場合、このデータはフィルターによって直接アクセスまたは変更できるピクセルで構成されます。 次のセクションでは、この方法で DIB データを効果的に操作するのに役立つ背景情報について説明します。

注意

GDI、GDI+、DirectDraw、または Direct3D 関数を使用してビットを変更することもできますが、これらの手法はこの記事の範囲外です。

 

このセクションのトピックは次のとおりです。