D3D11_TEXTURE3D_DESC構造体 (d3d11.h)
3D テクスチャについて説明します。
構文
typedef struct D3D11_TEXTURE3D_DESC {
UINT Width;
UINT Height;
UINT Depth;
UINT MipLevels;
DXGI_FORMAT Format;
D3D11_USAGE Usage;
UINT BindFlags;
UINT CPUAccessFlags;
UINT MiscFlags;
} D3D11_TEXTURE3D_DESC;
メンバー
Width
型: UINT
テクスチャの幅 (テクセル単位)。 範囲は 1 ~ D3D11_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048) です。 ただし、範囲は実際にはレンダリング デバイスを作成する 機能レベル によって制限されます。 制限の詳細については、「解説」を参照してください。
Height
型: UINT
テクスチャの高さ (テクセル単位)。 範囲は 1 ~ D3D11_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048) です。 ただし、範囲は実際にはレンダリング デバイスを作成する 機能レベル によって制限されます。 制限の詳細については、「解説」を参照してください。
Depth
型: UINT
テクスチャの深さ (テクセル単位)。 範囲は 1 ~ D3D11_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048) です。 ただし、範囲は実際にはレンダリング デバイスを作成する 機能レベル によって制限されます。 制限の詳細については、「解説」を参照してください。
MipLevels
型: UINT
テクスチャ内のミップマップ レベルの最大数。 D3D11_TEX1D_SRVの解説を参照してください。 マルチサンプリング テクスチャには 1 を使用します。または 0 を指定すると、サブテキストの完全なセットが生成されます。
Format
種類: DXGI_FORMAT
テクスチャ形式 ( 「DXGI_FORMAT」を参照)。
Usage
種類: D3D11_USAGE
テクスチャの読み取りと書き込み方法を識別する値。 最も一般的な値はD3D11_USAGE_DEFAULTです。使用可能なすべての値については 、「D3D11_USAGE 」を参照してください。
BindFlags
型: UINT
パイプライン ステージにバインドするためのフラグ ( D3D11_BIND_FLAGを参照)。 フラグは、ビットごとの OR で組み合わせることができます。
CPUAccessFlags
型: UINT
許可される CPU アクセスの種類を指定するためのフラグ ( D3D11_CPU_ACCESS_FLAGを参照)。 CPU アクセスが必要ない場合は、0 を使用します。 これらのフラグは、ビットごとの OR と組み合わせることができます。
MiscFlags
型: UINT
他のあまり一般的でないリソース オプションを識別するフラグ ( D3D11_RESOURCE_MISC_FLAGを参照)。 これらのフラグが適用されない場合は、0 を使用します。 これらのフラグは、ビットごとの OR と組み合わせることができます。
注釈
この構造体は、 ID3D11Device::CreateTexture3D の呼び出しで使用されます。
この構造に加えて、D3D11.h で定義され、継承されたクラスのように動作する CD3D11_TEXTURE3D_DESC 派生構造体を使用して、テクスチャの説明を作成することもできます。
デバイスは、サブサンプリング、ブロック圧縮、およびビット形式のリソースのサイズを、各形式に固有のサイズの倍数に制限します。
テクスチャ サイズの範囲は、Microsoft Direct3D インターフェイス バージョンではなく、デバイスを作成する 機能レベル によって決まります。 たとえば、機能レベル 10 (D3D_FEATURE_LEVEL_10_0) で Microsoft Direct3D 10 ハードウェアを使用し、 D3D11CreateDevice を呼び出して ID3D11Device を作成する場合、3D テクスチャの作成時に最大テクスチャ サイズを D3D10_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048) に制限する必要があります。
要件
要件 | 値 |
---|---|
Header | d3d11.h |